這一篇文章是iOS性能優化系列文章的的第二篇,主要內容是關於列表流暢度的優化。在具體內容的闡述過程當中會結合性能優化的整體原則進行闡述,因此建議你們在閱讀這篇文章前先閱讀一下上一篇文章:iOS性能優化系列篇之「優化整體原則」。ios
因爲平時工做比較忙,兩篇之間的間隔有點久。但這兩篇文章出乎我意料地受到了你們的喜歡,因此我但願後面有時間能把這個系列更新下去,下一步準備寫一篇關於iOS內存相關的優化文章。也但願這篇列表流暢度優化的文章可以給你們帶來一點點啓示。算法
和上一篇綜述性質的文章不一樣,這一篇文章工程實用性更強一些,更多的是一些優化技術細節。文中討論了許多可能影響列表流暢度的因素,因爲2018 WWDC裏面講述了大量的關於性能優化相關的內容,所以本文也在相關的內容裏面加入2018 WWDC的性能優化部分。緩存
讀者可將本體說起的優化手段或者原理應用到本身的項目中去。可是但願你們在優化過程當中,要結合本身的項目具體問題具體分析,由於本文討論的影響流暢度的因素,可能並非你的應用流暢性不佳的瓶頸,根據個人經驗,大部分流暢的問題都是業務邏輯致使的,反倒什麼離屏渲染啊之類你們耳熟能詳的流暢度的影響因素在實際項目中並無想象的那麼大。若是不經實地測量就盲目應用一些優化手段,可能會致使過分優化,事倍功半。安全
在整體原則篇中提到,五大原則中的其中一個就是要理解優化任務的底層運行機制,由於只有深刻了解底層機制才能更好的有針對性的提出更優的解決方案,因此在進行列表流暢度優化前,咱們必定要弄清楚一個view從建立到顯示到屏幕上都經歷了那些過程,在這些過程當中那些方面可能會致使性能瓶頸,以及形成卡頓的底層緣由是什麼。性能優化
咱們知道iOS設備大部分狀況下,屏幕刷新頻率是60hz(ProMotion下是120hz),也就是每隔16.67ms會進行一次屏幕刷新。每次刷新時,須要CPU和GPU配合完成一次圖像顯示。其主要流程以下:服務器
應用內:網絡
應用外(render server):多線程
從上面的圖中能夠看到,在view顯示的過程當中,CPU和GPU都各自承擔了不一樣的任務,CPU和GPU不論哪一個阻礙了顯示流程,都會形成掉幀現象。因此優化方法也須要分別對CPU和GPU壓力進行評估和優化,在CPU和GPU壓力之間找到性能最優的平衡點, 不管過分優化哪一方致使另外一方壓力過大都會形成總體FPS性能的降低。而尋找平衡點的過程則因項目特色不一樣而不一樣,並無一套通用的方法,須要咱們用instrument等性能評測工具,根據實際app的性能度量結果去作優化,不能憑空亂猜。併發
咱們先看table view在滑動過程當中CPU佔用的狀況。app
從上圖能夠看出,在滑動過程當中CPU佔用特色是:
根據上述特色咱們能夠作以下優化:
爲何要預加載:
經過預加載咱們但願達到的CPU理想佔用效果以下:
預加載內容:
如何預加載:
加載內容:
注意事項:
WWDC 2018中講到了一個iOS12的底層優化點,蘋果工程師在性能調優的時候發現一個致使丟幀的奇怪case,在沒有其餘後臺線程運行、只有滑動的狀況下,會比有少許的後臺線程的狀況更容易掉幀。經過調研CPU的調度算法發現,在僅有滑動的狀況下,爲了省電,CPU佔用會保持比較底,可是這樣CPU會花更多的時間來計算,就會致使可能錯過這一幀。因此iOS12中,會把UIKit框架上全部的信息(滑動信息以及滑動frame的關鍵時間點)傳遞給底層CPU性能控制器,這樣CPU能夠更智能調度以在frame截止的時機內完成CPU計算。這部分屬於系統底層的優化,對於應用開發者只要應用運行在iOS12就能夠得到這部分優化。
最終經過多線程,咱們但願CPU佔用達到以下效果:
緩存的內容能夠是
這裏說的更優的實現方式,主要是指爲了實現同一功能或者效果,CPU佔用更小的實現方式。這部分包括的內容其實很是多,也很雜。受限於篇幅和水平有限,這裏筆者僅羅列一些比較常見的點,並針對其中比較重要的drawRect優化和圖片優化內容作進一步的講解。
下面詳細講下drawRect優化和圖片優化
首選使用CAShapeLayer替代drawRect,在大多數場景下,均可以使用CAShapeLayer替代drawRect。兩者對比:
異步繪製。可使用異步繪製的方式,在子線程繪製好得到image,而後交給主線程。
Dirty Rectangles: 可使用setNeedsDisplayInRect標記Dirty Rectangles,僅重繪指定區域,也會極大提高性能。
在大多數app中,圖片絕對是使用最頻繁的資源之一,咱們知道磁盤和網絡的加載速度和內存比要慢不少,而通常圖片都比較大,I/O十分耗時。並且圖片還涉及解碼,也是一項十分消耗CPU的工做,所以圖片的優化對app的性能有着十分關鍵的做用。談談iOS中圖片的解壓縮
在以前將的優化整體原則的時候,咱們說過須要理解優化對象的運行機制,咱們先了解下圖片顯示原理:
針對上面的過程,咱們的優化手段主要有:
CPU和GPU之因此大不相同,是因爲其設計目標的不一樣,它們分別針對了兩種不一樣的應用場景。CPU須要很強的通用性來處理各類不一樣的數據類型,同時又要邏輯判斷又會引入大量的分支跳轉和中斷的處理。這些都使得CPU的內部結構異常複雜。而GPU面對的則是類型高度統一的、相互無依賴的大規模數據和不須要被打斷的純淨的計算環境。因此CPU擅長邏輯控制,串行的運算。和通用類型數據運算不一樣,GPU擅長的是大規模併發計算,這也正是密碼破解等所須要的。因此GPU除了圖像處理,也愈來愈多的參與到計算當中來。參考
iOS中GPU在顯示方面的工做主要是:接收提交的紋理(Texture)和頂點描述(三角形),進行變換(transform)、混合並渲染,而後輸出到屏幕上。屏幕上的內容,主要也就是紋理(圖片)和形狀(三角模擬的矢量圖形)兩類。通常來講,CALayer的大多數屬性都是使用GPU來繪製的。雖然GPU在處理圖像等渲染是速度很快,但若是開發過程當中使用不當,仍會致使GPU佔用太高,渲染速度跟不上屏幕刷新致使卡頓。
紋理的渲染
全部的 Bitmap,包括圖片、文本、柵格化的內容,最終都要由內存提交到顯存,綁定爲 GPU Texture。不管是提交到顯存的過程,仍是 GPU 調整和渲染 Texture 的過程,都要消耗很多 GPU 資源。當在較短期顯示大量圖片時(好比 TableView 存在很是多的圖片而且快速滑動時),CPU 佔用率很低,GPU 佔用很是高,界面仍然會掉幀。避免這種狀況的方法只能是儘可能減小在短期內大量圖片的顯示,儘量將多張圖片合成爲一張進行顯示。
當圖片過大,超過 GPU 的最大紋理尺寸時,圖片須要先由 CPU 進行預處理,這對 CPU 和 GPU 都會帶來額外的資源消耗。目前來講,iPhone 4S 以上機型,紋理尺寸上限都是 4096x4096,更詳細的資料能夠看這裏:iosres.com。因此,儘可能不要讓圖片和視圖的大小超過這個值。
視圖的混合 (Composing)
當多個視圖(或者說 CALayer)重疊在一塊兒顯示時,GPU 會首先把他們混合到一塊兒。若是視圖結構過於複雜,混合的過程也會消耗不少 GPU 資源。爲了減輕這種狀況的 GPU 消耗,應用應當儘可能減小視圖數量和層次,並在不透明的視圖裏標明 opaque 屬性以免無用的 Alpha 通道合成。固然,這也能夠用上面的方法,把多個視圖預先渲染爲一張圖片來顯示。
圖形的生成
CALayer 的 border、圓角、陰影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量圖形顯示,一般會觸發離屏渲染(offscreen rendering),而離屏渲染一般發生在 GPU 中。當一個列表視圖中出現大量圓角的 CALayer,而且快速滑動時,能夠觀察到 GPU 資源已經佔滿,而 CPU 資源消耗不多。這時界面仍然能正常滑動,但平均幀數會降到很低。爲了不這種狀況,能夠嘗試開啓 CALayer.shouldRasterize 屬性,但這會把本來離屏渲染的操做轉嫁到 CPU 上去。對於只須要圓角的某些場合,也能夠用一張已經繪製好的圓角圖片覆蓋到本來視圖上面來模擬相同的視覺效果。最完全的解決辦法,就是把須要顯示的圖形在後臺線程繪製爲圖片,避免使用圓角、陰影、遮罩等屬性。
減小視圖數量和層次,可把多個視圖預先渲染爲一張圖片
不要讓圖片和視圖超過GPU可渲染的最大尺寸
視圖不透明
防止離屏渲染 OpenGL 中,GPU 屏幕渲染有如下兩種方式:
相比於當前屏幕渲染,離屏渲染的代價是很高的,主要體如今兩個方面:
因此在圖形生成的步驟咱們要儘量的避免離屏渲染
iOS開發中,在GPU優化上,咱們通常使用instruments中的Core Animation工具來進行滑動流暢度優化,在Core Animation中咱們可也看到列表滑動過程當中的FPS,其中有一些頗有用的debug選項,幫助咱們找到代碼中有性能問題的代碼。下面是一些經常使用的選項:
Color Blended Layers
Color Blended Layers是用來檢測個半透明圖層的混合區,渲染程度對屏幕中的混合區域進行綠到紅的高亮。由於計算混合區的顏色時,致使overdraw,消耗必定的GPU資源,是致使滑動性能的一個因素。因此儘可能要儘可能避免
在開發過程當中,避免Blended Layers的手段有:
Color Hits Green and Misses Red Color Hits Green and Misses Red用來檢測是否正確使用shouldRasterize,當緩存須要從新生成時,紅色高亮rasterized layers,當設置shouldRasterize=YES,會將layer預先渲染成位圖,並緩存。以提升性能。可是若是cache頻繁重複地生成,表示shouldRasterize可能帶來的是負面的性能影響。所以shouldRasterize適用於渲染耗時、圖像內容不變的狀況,在列表中因爲內容要頻繁變化,所以不推薦使用此屬性
Color Copied Images
大多數時,Core Animation只須要提交原始圖片的指針到render server,不涉及內存copy。可是一些狀況下,Core Animation不得不copy一份圖片發送到render server。蘋果的GPU只解析32bit的顏色格式,若是圖片顏色格式不對,CPU會預先格式轉換。copy images是很是耗CPU的操做,必定要避免。
Color Misaligned Images 被拉伸縮放的圖片、沒法正確對齊到像素的圖片(可能有不是整數的的座標)。是耗CPU的操做
Color Offscreen-Rendered Yellow
GPU在當前屏幕緩衝區外開闢新的緩衝區進行渲染, 屏幕外緩衝區和當前屏幕緩衝區上下文切換是十分耗時的操做
引發Offscreen-Rendered的操做有:
- 圓角 cornerRadius masksToBounds同時設置
- 設置shadow
- 開啓光柵化 shouldRasterize=YES.CALayer 有一個 shouldRasterize 屬性,將這個屬性設置成 true 後就開啓了光柵化。開啓光柵化後會將圖層繪製到一個屏幕外的圖像,而後這個圖像將會被緩存起來並繪製到實際圖層的 contents 和子圖層,對於有不少的子圖層或者有複雜的效果應用,這樣作就會比重繪全部事務的全部幀來更加高效。可是光柵化原始圖像須要時間,並且會消耗額外的內存。光柵化也會帶來必定的性能損耗,是否要開啓就要根據實際的使用場景了,圖層內容頻繁變化時不建議使用。最好仍是用 Instruments 比對開啓先後的 FPS 來看是否起到了優化效果。
- 圖層蒙板
複製代碼
避免Offscreen-Rendered的方式能夠其餘方式實現圓角、shadow + shadowPath等。
本文的講了一些形成卡頓的緣由,以及CPU和GPU優化的經常使用技巧和工具,你們在優化的時候能夠做爲參考。但不要把優化手段侷限在這些方面,不一樣的應用有各自不一樣的特色,必定要具體問題具體分析。甚至能夠跳出技術範疇,在交互方面作一些文章,好比在減小列表每次從服務器獲取的數據數量、採用用戶手動點擊觸發獲取更多數據而不是滑動過程當中自動獲取、使用交互動畫等均可以極大改善用戶的滑動體驗。
最後仍是要強調一下我上一篇文章講的優化時候須要注意的幾大原則,這樣才能在優化過程當中有更好的全局觀,儘可能少走彎路,但願你們可以在優化過程當中時刻牢記。