畫布、拖放事件、音視頻

1、拖放事件

1.1 設置拖拽

給標籤設置一個draggable設置爲true, 標籤就能夠拖拽了javascript

1.2 拖拽事件

1.2.1拖拽元素事件 (事件對象爲被拖拽元素)

  • ondragstart 拖拽前觸發
  • ondragend 拖拽結束觸發
  • ondrag 拖拽前、拖拽結束之間,連續觸發

看實例:css

<div draggable="true"><img src="images/225.jpg" alt="" style="width:100px;height: 100px;" ></div>
   <script>
       var  box = document.querySelector("div");
       box.ondragstart = function(){
           console.log("我被拖拽了!");
       }
       box.ondrag = function(){
           console.log("我在被拖拽的過程當中");
       }
       box.ondragend = function(){
           console.log("拖拽結束了!");
       }
   </script>

圖片描述

1.2.2 目標元素事件 (俗解:意思就是拖拽的元素放在哪裏)

  • ondragenter 進入目標元素觸發,至關於mouserover
  • ondragover 進入目標,離開目標之間,連續觸發
  • ondragleave 離開目標元素觸發,至關於mouseout
  • ondrop 在目標元素上釋放鼠標觸發(要想觸發drop事件,就必須在ondragover的時間中阻止默認事件)

1.2.3 even下的 dataTransfer 對象

  • setData() : 設置數據 key 和 value (必須是字符串)
  • getData() : 獲取數據,根據 key 值,獲取對應的value
  • effectAllowed : 拖住到相應區域時顯示的光標樣式(none、copy、copyLink、copyMove、link、linkMove、move、all、和uninitialized)
  • setDragImage() (當這個傳遞的節點隱藏的時候只支持Firefox)

他是拖住時顯示的圖形和樣式 , 有三個參數:指定的元素(指點的陰影樣式),座標X 座標Y(x、y是拖拽時鼠標的位置)html

小案例:java

#box{margin-left:150px;}
    #box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
<div id="box"><img src="images/回收站.png" alt=""></div>
    <div id="box1">
    <img src="images/惟美1.jpg">
    <img src="images/惟美2.jpg">
    <img src="images/惟美3.jpg">
    <img src="images/惟美4.jpg">
    </div>
<script type="text/javascript">
    //獲取 垃圾箱對象
    var box = document.querySelector("#box");
    //獲取圖片列表對象
    var imgList = document.querySelectorAll("img");
    //獲取圖片列表的父元素
    var box1 = document.querySelector("#box1");
    //遍歷圖片,而且增長拖拽開始事件
    imgList.forEach(function(item,index){
        item.ondragstart = function(event){
            event.dataTransfer.setData("name",index);
        }
    });
    //阻止冒泡
    box.ondragover = function(event){
        event.preventDefault();
    };
    box.ondrop = function(event){
        // 獲取拖拽元素的編號
        var index = event.dataTransfer.getData("name");
        box1.removeChild(imgList[index]);
    };
</script>

實例效果圖:web

圖片描述

1.3 外部拖拽文件

files (獲取外部拖拽的文件,返回一個filesList列表)canvas

  • length (event.dataTransfer.files.length)
  • Type(event.dataTransfer.files[0].type) 好比:圖片的是(image/jpeg)
  • FileReader 對象(讀取文件信息)

方法一:readAsDataURL():參數爲要讀取的文件對象,將文件讀取爲DataUrl
方法二:Onload()事件函數:當函數文件讀取成功完成的時候觸發此事件。(this.result用來獲取讀取到的文件數據,若是是圖片,將返回base64格式的圖片數據)api

小案例:拖拽文件上傳:瀏覽器

#box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
<div id="box">請將圖片拖到此區域</div>
    <div id="imgs"></div>
    <script>
       var box = document.querySelector("#box");
       var imgList = document.querySelector("#imgs");
       box.ondragover = function(event){
            event.preventDefault();
       };
       box.ondrop = function(event){
            event.preventDefault();
            // 獲取外部拖拽的文件
            var fileList = event.dataTransfer.files;
           for( var i = 0;i < fileList.length; i++){
                if(fileList[i].type.indexOf("image")>-1){
                    var fd = new  FileReader();
                    //讀取文件對象
                    fd.readAsDataURL(fileList[i]);
                    fd.onload = function(){
                        //建立一個圖片節點
                        var img = document.createElement("img");
                        img.src = this.result;
                        img.width = "200";
                        img.height = "200";
                        imgs.appendChild(img);
                    }
                }
           }
       };
    </script>

圖片描述

2、canvas(畫布)

2.1 什麼是canvas?

  • canvas是HTML5提供的一種新標籤
  • canvas是一個矩形區域的畫布,能夠用JavaScript在上面繪畫
  • canvas 標籤使用 JavaScript 在網頁上繪製圖像,自己不具有繪圖功能
  • canvas 擁有多種繪製路徑、矩形、圓形、字符以及添加圖像的方法
  • HTML5以前的web頁面只能用一些固定樣式的標籤:好比p、div、h1等,但有了canvas Web頁面能夠能夠豐富多彩

2.2 canvas 的應用領域

  • 遊戲。canvas在基於Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas遊戲在流暢度和跨平臺方面更牛
  • 可視化數據.數據圖表,好比:百度的echart
  • banner廣告:Flash曾經輝煌的時代,智能手機還不曾出現。如今以及將來的智能機時代,HTML5技術可以在banner廣告上發揮巨大做用,用Canvas實現動態的廣告效果再合適不過

2.3 canvas 繪圖基礎

2.3.1 canvas 標籤的屬性和語法

  • 標籤名canvas,須要進行閉合。就是一普通的html標籤
  • 能夠設置width和height屬性,可是屬性值單位必須是px,不然忽略
  • width和hegiht:默認300*150像素
  • 注意:1.不要用CSS控制它的寬和高,會走出圖片拉伸

                  2.從新設置canvas標籤的寬高屬性會讓畫布擦除全部的內容app

                  3.能夠給canvas畫布設置背景色dom

2.4 canvas繪圖上下文 (context)

  • 上下文:上知天文,下知地理。是全部的繪製操做api的入口或者集合。
  • Canvas自身沒法繪製任何內容。Canvas的繪圖是使用JavaScript操做的
  • Context對象就是JavaScript操做Canvas的接口
  • 使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)來獲取2D繪圖上下文
<canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var ctx = cas.getContext("2d");
    </script>

2.5 基本的繪製路徑

2.5.1 canvas 座標系

canvas 的座標系從最左上角開始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大
圖片描述

2.5.2 設置繪製起點(moveTo)

  • 語法:ctx.moveTo(x,y)
  • 解釋:設置上下文繪製路徑的起點。至關於移動畫筆到某個位置
  • 參數:x,y都是相對於canvas盒子的最左上角
  • 注意:1. 繪製線段錢必須先設置起點,否則繪製無效

                   2.若是不設置起點,就會使用lineTo 的座標當作moveTo

2.5.3 繪製直線(lineTo)

  • 語法:ctx.lineTo(x,y)
  • 解釋:從x,y的位置繪製一條直線到起點或者上一個線頭點
  • x,y 線頭點座標

繪製第一條直線:

<canvas width="200" height="200"></canvas>
    <script type="text/javascript">
        //獲取canvas 節點
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 獲取canvas 的上下文信息,首先獲取一個對象,而後在這個對象裏面畫畫
        var  cts = cas.getContext("2d");
        //起點位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 終點位置
        cts.lineTo(100,100);
        // 開始描邊
        cts.stroke();
    </script>

圖片描述

2.5.4 路徑的開始與閉合

  • 開始路徑:ctx.beginPath();
  • 閉合路徑:ctx.closePath();
  • 解釋:若是複雜路徑繪製,必須使用路徑開始和結束,閉合路徑會自動把最後的線頭和開始的線頭連在一塊兒
  • beginPath: 核心的做用是將不一樣繪製的形狀進行隔離,每次執行此方法,表示從新繪製一個路徑,跟以前繪製的墨跡能夠進行分開樣式設置和管理

畫一個三角形:

<canvas width="200" height="200"></canvas>
    <script type="text/javascript">
        //獲取canvas 節點
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 獲取canvas 的上下文信息,首先獲取一個對象,而後在這個對象裏面畫畫
        var  cts = cas.getContext("2d");
        cts.beginPath();
        //起點位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 終點位置
        cts.lineTo(100,100);
        cts.lineTo(200,100);
        cts.lineTo(50,50);
        // 開始描邊
        cts.stroke();
        cts.closePath();
    </script>

圖片描述

2.5.5 描邊(stroke)

    • 語法:ctx.stroke();
    • 解釋:根據路徑繪製線。路徑只是草稿,真正繪製線必須執行stroke
    • canvas 繪製的基本步驟
    1. 得到上下文 →canvasElem.getContext('2d');
    2. 開始路徑規劃 →ctx.beginPath()
    3. 移動起始點 → ctx.moveTo(x, y)
    4. 繪製線(矩形、圓形、圖片...) → ctx.lineTo(x, y)
    5. 閉合路徑 → ctx.closePath();
    6. 繪製描邊 → ctx.stroke();

    2.5.6 繪製表格

    <canvas width="600" height="600"></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector("canvas");
            cas.style.border = "1px solid red";
            // 獲取上下文信息
            var ctx = cas.getContext("2d");
            var rectH = 10;
            var rectW = 10;
            ctx.lineWidth = 0.3;
            // 繪製水平線
            for(var i= 0;i < cas.height/rectH; i++){
                ctx.moveTo(0,i*rectH);
                ctx.lineTo(cas.width, i*rectH);
            }
            // 繪製垂直線
            for(var i = 0; i < cas.width/rectW; i++){
                ctx.moveTo(i*rectH,0);
                ctx.lineTo(i*rectH,cas.width);
            }
            ctx.stroke();
        </script>

    圖片描述

    2.5.7 填充(fill)

    • 語法:ctx.fill();
    • 解釋:填充是將閉合路徑的內容填充具體的顏色。默認黑色

    eg:

    <canvas width="600" height="600"></canvas>
        <script type="text/javascript">
        // 獲取節點對象
            var cas = document.querySelector("canvas");
        // 獲取上下文
            var cat = cas.getContext("2d");
        // 填充顏色爲紅色
            cat.fillStyle = "red";
        // 開始 繪製
            cat.beginPath();
        // 繪製描邊的顏色爲藍色
            cat.strokeStyle = "blue";
        // 設置起點的位置
            cat.moveTo(50,50);
        // 設置第二個點的位置
            cat.lineTo(200,200);
        // 設置第三個點的位置
            cat.lineTo(50,200);
        // 定義填充,若是不寫,會出錯
            cat.fill();
            cat.closePath();
        // 結束繪製
            cat.stroke();
        </script>

    圖片描述

    2.5.8 快速建立矩形(rect() 方法)

    • 語法:ctx.rect(x, y, width, height)
    • 解釋:x, y是矩形左上角座標, width和height都是以像素計
    • rect方法只是規劃了矩形的路徑,並無填充和描邊
    <canvas width="200" height="200"></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector("canvas");
            var cat = cas.getContext("2d");
            cat.rect(50, 50, 100,100);
            cat.fillStyle = "pink";
            cat.fill();
            cat.strokeStyle = "yellow";
            cat.stroke();
        </script>

    圖片描述

    2.5.9 快速建立描邊矩形和填充矩形

    • 語法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)

    注意此方法繪製完路徑後當即進行stroke繪製

    • 語法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)

    此方法執行完成後。當即對當前矩形進行fill填充
    eg:

    <canvas width="200" height="200"></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector("canvas");
            var cat = cas.getContext("2d");
            cat.strokeRect(50, 50, 100, 100);
            cat.stroke();
        </script>

    圖片描述

    eg:

    <canvas width="200" height="200"></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector("canvas");
            var cat = cas.getContext("2d");
            cat.fillRect(50, 50, 100, 100);
            cat.stroke();
        </script>

    圖片描述

    2.5.10 清除矩形(clearRect())

    • 語法:ctx.clearRect(x,y,w,h);
    • 解釋:清除某個矩形內的繪製的內容,至關於橡皮擦

    2.6 繪製圓形

    2.6.1 概述:arc() 方法建立弧/曲線(用於建立圓或部分圓)

    • 語法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)
    • 解釋:x,y 圓心座標,r 半徑大小,sAngle:繪製開始的角度。圓心到最右邊點爲0度,順時針方向弧度增大。eAngle:結束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是不是逆時針,true是逆時針,false:順時針
    • 弧度和角度的轉換公式: rad = deg*Math.PI/180

    eg:

    <canvas width="200" height="200"></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector("canvas");
            cas.style.border = "1px solid red";
            var cat = cas.getContext("2d");
            cat.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI,false);
            cat.fillStyle = "skyblue";
            cat.fill();
            cat.stroke();
        </script>

    圖片描述

    繪製扇形佔比

    eg:

    <canvas width="200" height="200"></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector("canvas");
            var cat =cas.getContext("2d");
            cat.beginPath();
            cat.fillStyle = "pink";
            cat.moveTo(100,100);
            cat.arc(100,100,100,0,70*Math.PI/180,true);
            cat.closePath();
            cat.fill();
            cat.stroke();
            cat.beginPath();
            cat.moveTo(100,100);
            cat.arc(100,100,100,0,200*Math.PI/180,false);
            cat.fillStyle = "red";
            cat.closePath();
            cat.fill();
            cat.stroke();
            cat.beginPath();
            cat.moveTo(100,100);
            cat.arc(100,100,100,0,90*Math.PI/180,false);
            cat.fillStyle = "blue";
            cat.closePath();
            cat.fill();
            cat.stroke();
        </script>

    圖片描述

    2.7 繪製圖片

    2.7.1 用JS建立 img 對象

    1. var img = document.getElementById("imgId")
    2. var img = new Image();//這個就是 img標籤的dom對象

    img.src = "imgs/arc.gif";

    img.alt = "文本信息";
    img.onload = function() {
        //圖片加載完成後,執行此方法

    2.7.2 基本繪製圖片的方式

    • 語法:context.drawImage(img,x,y);
    • 解釋:x,y繪製的是圖片左上角的座標,img 是繪製圖片的 dom 對象

    eg:

    <canvas width="200" height="200"></canvas>
        <script>
        // 建立對象
            var cas = document.querySelector("canvas");
          // 建立上下文
            var cat = cas.getContext("2d");
          // 建立圖片對象
            var img = new Image();
            img.src = "images/惟美1.jpg";
            img.onload = function(){
                cat.drawImage(img, 50,50);
            }
        </script>

    圖片描述

    2.7.3 在畫布上繪製圖像,並規定圖像的寬度和高度

    • 語法:context.drawImage(img,x,y,width,height)
    • 解釋:width繪製圖片的寬度,height 繪製圖片的高度
    • 注意:若是指定寬高,最好成比例,否則圖片會被拉伸
    • 等比公式:設置高 = 原高度 * 設置寬/ 原寬度

    eg:

    <canvas width="600" height="600"></canvas>
       <script>
           var cas = document.querySelector("canvas");
           var cat = cas.getContext("2d");
           var img = new Image();
           img.src = "images/惟美1.jpg";
           img.onload = function(){
               // 圖片的原始的寬高爲 500 * 313
               cat.drawImage(img, 0,0,400,313*400/500);
           }
       </script>

    圖片描述

    ### 2.7.4 圖片裁剪,並在畫布上定位被裁剪的部分

    • 語法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
    • 參數說明:sx,sy裁剪的左上角座標,swidth:裁剪圖片的寬度,sheight:裁剪的高度。

    eg:

    <canvas width="600" height="600"></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector("canvas");
            var cat = cas.getContext("2d");
            var img = new Image();
            img.src = "images/惟美1.jpg";
            img.onload = function(){
                cat.drawImage(img, 20,20,200,200,0,0,100,100);
            }
        </script>

    圖片描述

    3、音視頻

    3.1 使用標籤

    • audio

    音頻標籤 , 使用 controls = "" 將控件展現出來

    • video

    視頻標籤,使用 controls = "" 將控件展現出來

    • source

      <source src=」sr1」></srouce>
         使用source標籤能夠設置多個源

    3.2 音視頻元素( 用來控制音視頻 )

    3.2.1 標籤屬性

    • controls:顯示或隱藏用戶控制界面
    • autoplay:媒體是否自動播放
    • loop:媒體是否循環播放

    eg:

    <audio src="yinping/johann_sebastian_bach_air.mp3" autoloop loop controls></audio>
     <script>
         var auo = document.querySelector("audio");
         window.onload = function(){
            setInterval(function(){
                auo.play();
            },1000);
         }

    圖片描述
    注意:autoplay 屬性在谷歌瀏覽器中不支持,因此小編在這裏用了一個setInterval方法,這個屬性在火狐瀏覽器中是能夠實現的。

    3.2.2 音視頻在js中DOM的屬性和方法

    • currentTime : 目前播放的時間點
    • duration:媒體總時間(只讀)
    • volume:0.0-1.0的音量相對值
    • muted:是否靜音
    • paused:媒體是否暫停(只讀)
    • ended:媒體是否播放完畢(只讀)
    • error:媒體發生錯誤的時候,返回錯誤代碼(只讀)
    • currentSrc:以字符串的形式返回媒體地址(只讀)
    • play:媒體播放
    • pause:媒體暫停
    • load:從新加載媒體

    eg:

    <video id="v1" src="res/fun.mp4" ></video>
        <input type="button" value="我要暫停" id="btn1">
        <input type="button" value="我要播放" id="btn2">
        <input type="button" value="我要切換視頻" id="btn3">
        <script type="text/javascript">
            window.onload = function() {
                var v1 = document.getElementById("v1");
    
                var btn1 = document.getElementById("btn1");
                var btn2 = document.getElementById("btn2");
    
                btn2.addEventListener('click', function() {
                    v1.play();
                })
    
                btn1.onclick = function() {
                    v1.pause();
                }
    
                btn3.onclick = function() {
                    v1.src = "res/1.mp4";
                    v1.play();
                }
    
            }
        </script>

    圖片描述

    3.2.3 事件綁定

    • 補充知識點:addEventListener(type, fn, false)

    false,表示不使用捕獲(useCapture)

    #### 3.2.3.1 DOM事件的三個階段

    • 捕獲階段:先由文檔的根節點document往事件觸發對象,從外向內捕獲事件對象
    • 目標階段:到達目標事件位置(事發地),觸發事件
    • 冒泡階段:再從目標事件位置往文檔的根節點方向回溯,從內向外冒泡事件對象
    • 注意: 當事件觸發在目標階段時,會根據事件註冊的前後順序執行,在其餘兩個階段註冊順序不影響事件執行順序。也就是說若是該處既註冊了冒泡事件,也註冊了捕獲事件,則按照註冊順序執行。

    3.2.4 音視頻綁定事件

    <video controls="" src="res/1.mp4" id="v1"></video>
        <script type="text/javascript">
            window.onload = function() {
                // 獲取到相應的DOM節點
                var v1 = document.getElementById("v1");
                // 給dom節點綁定事件
                v1.addEventListener("ended", function() {
                    alert("請選擇下一個視頻");
                })
            }
        </script>

    圖片描述

    3.2.5 音視頻的事件綁定

    loadstart 開始加載
    progress 運行的進度
    suspend
    emptied
    stalled
    play 播放
    pause 暫停
    loadedmetadata
    loadeddata
    waiting 等待
    playing
    canplay
    canplaythrough
    seeking
    seeked
    timeupdate
    ended 結束
    ratechange
    durationchange
    Volumechange

    小編寄語:單詞有點多,我這裏不一一翻譯了,用的時候搜一下。

    4、總結

    雖然多,可是很好理解,多記記單詞而已,相信本身!

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