以前提到控制反轉(Inversion of Control)也叫依賴注入,它們實際上是一個東西,只是看的角度不一樣,這章詳細說一下依賴注入。
依賴——指bean對象建立依賴於容器,bean對象依賴於資源(對象,常量,變量等)。
注入——bean對象依賴的資源經過容器來設置和裝配(裝配是指,好比一個對象A,須要一個對象B的實例,spring在配置對象A的時候,須要傳入對象B的一個實例。會檢查有沒有有B,有的話,就拿來用,或者在配置對象其餘屬性時,傳值的一個過程,叫裝配)。
本章主要補充以前沒有用到的注入方式,和總結學過的注入。java
常見的注入有下面這幾種。p空間注入(spring2開始支持的注入,爲了減小太多property引發的尖括號,須要在頭文件中添加xmlns:p="http://www.springframework.org/schema/p", 若是報錯點擊File——Settings——Schemas and DTD,點加號,添加進去)
c空間注入(也是構造函數注入,和p空間注入用法同樣,就沒有寫例子了),構造器注入,常量注入,數組注入,list注入,map注入,set注入,null注入,properties注入,bean注入。爲了理解,以遊戲爲例,咱們建立一個英雄。而後每種注入都用一次來配置。代碼以下
目錄
Hero代碼spring
package cn.dota2.hero; import cn.dota2.tpye.Type; import java.util.List; import java.util.Map; import java.util.Properties; import java.util.Set; public class Hero { public void setLv(String lv) { this.lv = lv; } public void setExp(String exp) { this.exp = exp; } private String name;//英雄姓名,經過構造器注入 private int hp,mp;//生命值,魔法值,經過常量注入 private Type hero_type;//肉盾類型。經過bean注入 private String[] article;//英雄持有物品,經過數組注入 private List<String> skill;//技能,經過list注入 private Map<String,String> buff;//英雄狀態,String爲名字,int爲持續時間,經過map注入 private Set<String> group;//隊友,經過set注入 private String gold;//金錢,NULL注入 private Properties cool_down;//技能cd。經過Properties注入 private String lv,exp;//等級,經驗值。經過p空間注入 /** * 構造器注入 * @param name 英雄姓名 */ public Hero(String name){ this.name=name; } /**set方法**/ public void setHp(int hp) { this.hp = hp; } public void setMp(int mp) { this.mp = mp; } public void setHero_type(Type hero_type) { this.hero_type = hero_type; } public void setArticle(String[] article) { this.article = article; } public void setSkill(List<String> skill) { this.skill = skill; } public void setBuff(Map<String, String> buff) { this.buff = buff; } public void setGroup(Set<String> group) { this.group = group; } public void setGold(String gold) { this.gold = gold; } public void setCool_down(Properties cool_down) { this.cool_down = cool_down; } /**set方法結束**/ public void show(){ System.out.println("英雄名:"+name); System.out.println("生命值:"+hp+" 魔法值:"+mp); System.out.println("英雄類型:"+ hero_type.getType()); System.out.println("英雄技能:"+skill); System.out.println("技能狀態:"+cool_down); System.out.print("物品欄裝備:"); for (int i=0;i<article.length;i++){ System.out.print(article[i]+" "); } System.out.println(); System.out.println("buff欄:"+buff); System.out.println("隊友:"+group); System.out.println("當前金錢:"+gold); System.out.println("當前經驗值:"+exp+" 當前等級:"+lv); } }
Type代碼數組
package cn.dota2.tpye; public class Type { private String type;//英雄類型 public String getType() { return type; } public void setType(String type) { this.type = type; } }
Test代碼函數
package cn.dota2.test; import cn.dota2.hero.Hero; import org.springframework.context.ApplicationContext; import org.springframework.context.support.ClassPathXmlApplicationContext; public class Test { public static void main(String[] args) { ApplicationContext ac=new ClassPathXmlApplicationContext("beans.xml"); Hero doom=(Hero) ac.getBean("doom"); doom.show(); } }
beans代碼學習
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:p="http://www.springframework.org/schema/p" xsi:schemaLocation="http://www.springframework.org/schema/beans http://www.springframework.org/schema/beans/spring-beans-2.5.xsd"> <!--經過p空間注入等級,經驗值--> <bean id="doom" class="cn.dota2.hero.Hero" p:lv="18" p:exp="12354"> <!--經過構造器注入傳入英雄名字--> <constructor-arg index="0" value="末日使者"/> <!--經過常量注入傳入英雄生命值,魔法值--> <property name="hp" value="1000"/> <property name="mp" value="500"/> <property name="hero_type" ref="type"/> <!--經過數組注入英雄裝備--> <property name="article"> <array> <value>點金</value> <value>飛鞋</value> <value>輝耀</value> </array> </property> <!--經過list注入英雄技能--> <property name="skill" > <list> <value>吞噬</value> <value>焦土</value> <value>閻刃</value> <value>末日</value> </list> </property> <!--經過map注入英雄技能--> <property name="buff"> <map> <entry key="加速" value="10s"></entry> <entry key="眩暈" value="5s"></entry> </map> </property> <!--經過set注入英雄技能--> <property name="group"> <set> <value>藍胖</value> <value>剛背</value> <value>猛獁</value> <value>人馬</value> </set> </property> <!--null注入--> <property name="gold"><null></null></property> <!--經過properties注入技能狀態--> <property name="cool_down"> <props> <prop key="末日">未學習</prop> <prop key="吞噬">5s</prop> <prop key="焦土">就緒</prop> <prop key="閻刃">就緒</prop> </props> </property> </bean> <!--經過bean注入傳入英雄類型--> <bean id="type" class="cn.dota2.tpye.Type"> <property name="type" value="力量型英雄"/> </bean> </beans>
結果
this
這個例子也說明了spring的重要,若是不用依賴注入,那麼遊戲設計師每次設計技能,更新遊戲數據,都須要更改源代碼,這是很是危險的,並且遊戲設計師不必定會,可是如今,咱們只須要暴露出一個beans文件就能夠了。設計