人工智能實戰第七次做業_李大

第7次做業:黃金點遊戲

項目 內容
課程 人工智能實戰2019
做業要求 第七次做業_黃金點遊戲
個人課程目標 第一次做業 介紹本身,提出課程項目建議
個人Github主頁 LeeDua

策略分析

  • 黃金點遊戲是博弈論的經典案例,參與者考慮其他人的猜想進行猜數,因爲每一個人都在作相似的博弈猜想,總體可能存在必定的規律。git

  • 房間0和房間1的設計差異在於房間1容許提交兩個數,可能能使用其中一個數做爲干擾,另外一個數逼近準確結果,至關於本身已知本身產生的干擾規律,得到額外的信息在此基礎上進行結果逼近。github

    • 然而一個數能產生多大的干擾以及其餘人是否一樣地使用各自的干擾策略參與遊戲使這樣的設計仍然難以得出簡單的分析策略。實際遊戲中的bot大多使用兩個相同的數參與遊戲,大概因爲編碼實現一個干擾策略並不容易。

    筆者嘗試用兩個99干擾房間1,短暫嘗試的干擾效果以下編碼

    [11.834125842632272, 15.70957027658215, 12.027719858079145, 11.107839747544999, 8.428863839947567, 9.096346487187091, 7.778359860458027, 6.474544165217561, 6.723722287338714, 
    -- 開始參與遊戲 --
    15.267547023658606, 
    11.058229983539984, 10.049750906672033, 12.82479306176399, 9.879252969690132, 10.647926222565173, 15.726754137154414, 20.039176331610648, 16.181363635023164, 16.415281478025253, 17.184901328510932, 12.577513505379953, 13.009407791695809, 17.59948561858875, 16.398978536434615, 15.94530263465642, 17.12179001208229, 14.281413442626263, 18.507154718851403, 19.34474589968453, 19.765347127756534, 16.256888318085398, 18.925442127672767, 18.958282772661768, 17.785406807300053, 17.750818832352596, 17.65321199916438, 21.40009679038467, 18.67503115952983, 13.382672982272219,20.580511675331124, 18.121324975568342, 18.353368106775413]
    • 只能看出在少參與者的狀況下有干擾者參與確實會總體提升結果,但變化趨勢仍然比較複雜
    • 原本筆者是打算基於這種變化規律嘗試參與比賽的,無奈發現評判的結果並非基於兩個提交的數的任意一個而是基於平均值,那房間1的設計初衷是提供使用一個數做爲干擾的可能,那這樣評判的價值是否和設計初衷相違背呢?也難怪幾乎全部Bot都猜兩個同樣的數,那這和房間0有什麼區別呢?
相關文章
相關標籤/搜索