注意:本章並非教編程,甚至不算是教程類文章,只是教一些不太懂的人快速查到詳細內容的技巧。
本教程須要你多少懂點編程,若是不懂的話,建議先去看一下編程方面的教程,食用更佳!編程
類
和實例
是編程中的概念,你可能常常看到這句話:實例化一個類(或實例化一個對象),爲一個類新建一個實例,被稱爲實例化
。類
和實例
有什麼區別呢?舉個例子:人
是一個類,張三
是屬於人類的實例。狗
是一個類,旺財
是屬於狗類的實例。類
能夠繼承
,好比在遊戲中,玩家
、NPC
、怪物
是常見的元素,他們有哪些共同點和特殊性呢:spa
咱們能夠寫一個名爲生物
的類,來實現這些共同的屬性和行爲。而後玩家
、NPC
、怪物
的類繼承生物
類,因而它們就天然擁有了生物
類的全部屬性和行爲,再在它們自身實現本身特有的屬性。3d
在godot中,類
用一種更形象的方式呈現給咱們,那就是節點類型
,每個節點類型
就是一個類
:
在新建Node
界面中,每個節點類型
就表明着一個類
,節點類型
的層級關係
,就表明類
是如何繼承
的。
全部的節點類型
都繼承自Node類
,也就是說,全部節點類型
都是Node
的子類。
在不少教程裏,都在避免使用父類、子類的說法,就是爲了不它們與父節點、子節點的概念混淆。code
一個節點的子節點能夠是任意類型,甚至是父類也沒有關係,只要能實現你想要的效果就行。
在本教程第4章中,咱們將一個Node2D
類型的節點看成了Sprite
類節點的子節點,實際上如今咱們知道,Node2D
類是Sprite
類的父類:
如上圖:子彈掛點
是Node2D
類,炮管
是Sprite
類對象
在godot中,按Shift+F1
,能夠打開幫助
。
經過這裏咱們看到,這裏在Node
類以外還有一個Object
類,收起Object
類,發現還有不少與Object
同級的類。
由於父節點、子節點這些功能是在Node
類實現的,因此只有Node
類和它的子類才能添加到節點樹中,因而在新建Node
界面中,咱們只能看到Node
類和它的子類。
在搜索框中,輸出類名、屬性名、方法名,均可以查詢,雙擊條目打開詳細描述:
如上圖:紅色方框內表示的是繼承關係
,即此類的父類、父類的父類、父類的父類的父類……。黃色方框是派生
了哪些類,即此類的子類。
往下翻翻,就能夠看到每一個類都有哪些屬性、方法,你就明白使用這個類能實現哪些功能了。
若是你細心的話可能會發現,抄代碼時發現調用了某類的某個方法,而在幫助文檔中這個類卻沒有這個方法。這是由於這個方法是被其父類、或父類的父類……所定義的,上面講到過,繼承一個類時,就得到了它的屬性、方法。
若是你的這個界面沒有中文描述,請看上一章開頭。blog