備戰金九銀十:Android面試知識點總結寶典助你通關!

Android中的四大組件以及應用場景

  1. Activity:在Android應用中負責與用戶交互的組件。
  2. Service:經常使用於爲其餘組件提供後臺服務或者監控其餘組件的運行狀態。常常用來執行一些耗時操做。
  3. BroadcastReceiver:用於監聽應用程序中的其餘組件。
  4. ContentProvider:Android應用程序之間實現實時數據交換。

一、Activity的生命週期

生命週期:對象何時生,何時死,怎麼寫代碼,代碼往那裏寫。android

注意:面試

  1. 當打開新的Activity,採用透明主題的時候,當前Activity不會回調onStop
  2. onCreate和onDestroy配對,onStart和onStop配對(是否可見),onResume和onPause配對(是否在前臺,能夠與用戶交互)
  3. 打開新的Activity的時候,相關的Log爲:
Main1Activity: onPause Main2Activity: onCreate Main2Activity: onStart Main2Activity: onResume MainA1ctivity: onStop

異常狀態下的生命週期:算法

資源相關的系統配置發生改變或者資源不足:例如屏幕旋轉,當前Activity會銷燬,而且在onStop以前回調onSaveInstanceState保存數據,在從新建立Activity的時候在onStart以後回調onRestoreInstanceState。其中Bundle數據會傳到onCreate(不必定有數據)和onRestoreInstanceState(必定有數據)。數據庫

防止屏幕旋轉的時候重建,在清單文件中添加配置:   android:configChanges="orientation"

二、Fragment的生命週期

正常啓動

Activity: onCreate    Fragment: onAttach    Fragment: onCreate    Fragment: onCreateView    Fragment: onActivityCreated    Activity: onStart    Activity: onResume

正常退出

Activity: onPause    Activity: onStop    Fragment: onDestroyView    Fragment: onDestroy    Fragment: onDetach    Activity: onDestroy

三、Activity的啓動模式

  1. standard:每次激活Activity時(startActivity),都建立Activity實例,並放入任務棧;
  2. singleTop:若是某個Activity本身激活本身,即任務棧棧頂就是該Activity,則不須要建立,其他狀況都要建立Activity實例;
  3. singleTask:若是要激活的那個Activity在任務棧中存在該實例,則不須要建立,只須要把此Activity放入棧頂,即把該Activity以上的Activity實例都pop,並調用其onNewIntent;
  4. singleInstance:應用1的任務棧中建立了MainActivity實例,若是應用2也要激活MainActivity,則不須要建立,兩應用共享該Activity實例。

四、Activity與Fragment之間的傳值

  1. 經過findFragmentByTag或者getActivity得到對方的引用(強轉)以後,再相互調用對方的public方法,可是這樣作一是引入了「強轉」的醜陋代碼,另外兩個類之間各自持有對方的強引用,耦合較大,容易形成內存泄漏。
  2. 經過Bundle的方法進行傳值,例如如下代碼:
//Activity中對fragment設置一些參數 fragment.setArguments(bundle); //fragment中經過getArguments得到Activity中的方法 Bundle arguments = getArguments();
  1. 利用eventbus進行通訊,這種方法實時性高,並且Activity與Fragment之間能夠徹底解耦。
//Activity中的代碼 EventBus.getDefault().post("消息"); //Fragment中的代碼 EventBus.getDefault().register(this); @Subscribe public void test(String text) {     tv_test.setText(text); }

五、Service

Service分爲兩種:canvas

  1. 本地服務,屬於同一個應用程序,經過startService來啓動或者經過bindService來綁定而且獲取代理對象。若是隻是想開個服務在後臺運行的話,直接startService便可,若是須要相互之間進行傳值或者操做的話,就應該經過bindService。
  2. 遠程服務(不一樣應用程序之間),經過bindService來綁定而且獲取代理對象。

對應的生命週期以下:緩存

context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--調用context.stopService() ->onDestroy()    context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--調用>onUnbind() -> onDestroy()

注意

Service默認是運行在main線程的,所以Service中若是須要執行耗時操做(大文件的操做,數據庫的拷貝,網絡請求,文件下載等)的話應該在子線程中完成。安全

特殊狀況是!:Service在清單文件中指定了在其餘進程中運行。性能優化

六、Android中的消息傳遞機制

爲何要使用Handler?

由於屏幕的刷新頻率是60Hz,大概16毫秒會刷新一次,因此爲了保證UI的流暢性,耗時操做須要在子線程中處理,子線程不能直接對UI進行更新操做。所以須要Handler在子線程發消息給主線程來更新UI。服務器

這裏再深刻一點,Android中的UI控件不是線程安全的,所以在多線程併發訪問UI的時候會致使UI控件處於不可預期的狀態。Google不經過鎖的機制來處理這個問題是由於:網絡

  1. 引入鎖會致使UI的操做變得複雜
  2. 引入鎖會致使UI的運行效率下降

所以,Google的工程師最後是經過單線程的模型來操做UI,開發者只須要經過Handler在不一樣線程之間切花就能夠了。

概述一下Android中的消息機制?

Android中的消息機制主要是指Handler的運行機制。Handler是進行線程切換的關鍵,在主線程和子線程之間切換隻是一種比較特殊的使用情景而已。其中消息傳遞機制須要瞭解的東西有Message、Handler、Looper、Looper裏面的MessageQueue對象。

如上圖所示,咱們能夠把整個消息機制看做是一條流水線。其中:

  1. MessageQueue是傳送帶,負責Message隊列的傳送與管理
  2. Looper是流水線的發動機,不斷地把消息從消息隊列裏面取出來,交給Handler來處理
  3. Message是每一件產品
  4. Handler就是工人。可是這麼比喻不太恰當,由於發送以及最終處理Message的都是Handler

爲何在子線程中建立Handler會拋異常?

Handler的工做是依賴於Looper的,而Looper(與消息隊列)又是屬於某一個線程(ThreadLocal是線程內部的數據存儲類,經過它能夠在指定線程中存儲數據,其餘線程則沒法獲取到),其餘線程不能訪問。所以Handler就是間接跟線程是綁定在一塊兒了。所以要使用Handler必需要保證Handler所建立的線程中有Looper對象而且啓動循環。由於子線程中默認是沒有Looper的,因此會報錯。

正確的使用方法是:

handler = null;
    new Thread(new Runnable() {
        private Looper mLooper;
        @Override
        public void run() {
            //必須調用Looper的prepare方法爲當前線程建立一個Looper對象,而後啓動循環
            //prepare方法中實質是給ThreadLocal對象建立了一個Looper對象
            //若是當前線程已經建立過Looper對象了,那麼會報錯
            Looper.prepare();
            handler = new Handler();            //獲取Looper對象
            mLooper = Looper.myLooper();            //啓動消息循環            Looper.loop();
            //在適當的時候退出Looper的消息循環,防止內存泄漏
            mLooper.quit();
        }
    }).start();

主線程中默認是建立了Looper而且啓動了消息的循環的,所以不會報錯:
應用程序的入口是ActivityThread的main方法,在這個方法裏面會建立Looper,而且執行Looper的loop方法來啓動消息的循環,使得應用程序一直運行。

子線程中能夠經過Handler發送消息給主線程嗎?

能夠。有時候出於業務須要,主線程能夠向子線程發送消息。子線程的Handler必須按照上述方法建立,而且關聯Looper。

七、事件傳遞機制以及自定義View相關

Android的視圖樹

Android中View的機制主要是Activity的顯示,每一個Activity都有一個Window(具體在手機中的實現類是PhoneWindow),Window如下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是咱們在Activity中經過setContentView指定的。

事件傳分發機制

ViewGroup有如下三個與事件分發的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

@Override    public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.dispatchTouchEvent(ev);
    }
    @Override
    public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.onInterceptTouchEvent(ev);
    }
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        return super.onTouchEvent(event);
    }

事件老是從上往下進行分發,即先到達Activity,再到達ViewGroup,再到達子View,若是沒有任何視圖消耗事件的話,事件會順着路徑往回傳遞。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分發方法,若是事件可以到達該視圖的話,就首先必定會調用,通常咱們不會去修改這個方法。
  2. onInterceptTouchEvent是事件分發的核心方法,表示ViewGroup是否攔截事件,若是返回true表示攔截,在這以後ViewGroup的onTouchEvent會被調用,事件就不會往下傳遞。
  3. onTouchEvent是最低級的,在事件分發中最後被調用。
  4. 子View能夠經過requestDisallowInterceptTouchEvent方法去請求父元素不要攔截。

注意

  1. 事件從Activity.dispatchTouchEvent()開始傳遞,只要沒有被中止或攔截,從最上層的View(ViewGroup)開始一直往下(子View)傳遞。子View 能夠經過onTouchEvent()對事件進行處理。
  2. 事件由父View(ViewGroup)傳遞給子View,ViewGroup 能夠經過onInterceptTouchEvent()對事件作攔截,中止其往下傳遞。
  3. 若是事件從上往下傳遞過程當中一直沒有被中止,且最底層子View 沒有消費事件,事件會反向往上傳遞,這時父View(ViewGroup)能夠進行消費,若是仍是沒有被消費的話,最後會到Activity 的onTouchEvent()函數。
  4. 若是View 沒有對ACTION_DOWN 進行消費,以後的其餘事件不會傳遞過來。
  5. OnTouchListener 優先於onTouchEvent()對事件進行消費。

自定義View的分類

  1. 對現有的View的子類進行擴展,例如複寫onDraw方法、擴展新功能等。
  2. 自定義組合控件,把經常使用一些控件組合起來以方便使用。
  3. 直接繼承View實現View的徹底定製,須要完成View的測量以及繪製。
  4. 自定義ViewGroup,須要複寫onLayout完成子View位置的肯定等工做。

View的測量-onMeasure

View的測量最終是在onMeasure方法中經過setMeasuredDimension把表明寬高兩個MeasureSpec設置給View,所以須要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三種模式:

  1. EXACTLY模式:精確模式,對應於用戶指定爲match_parent或者具體大小的時候(實際上指定爲match_parent實質上是指定大小爲父容器的大小)
  2. AT_MOST模式:對應於用戶指定爲wrap_content,此時控件尺寸只要不超過父控件容許的最大尺寸便可。
  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的測量模式,這種模式比較少用

下面給出模板代碼:

public class MeasureUtils {
        /**
         * 用於View的測量
         *
         * @param measureSpec
         * @param defaultSize
         * @return         */
        public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {
                int measureSize;                //獲取用戶指定的大小以及模式
            int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
            int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);                //根據模式去返回大小
            if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {                //精確模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
                measureSize = size;
            } else {                //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的話須要提供默認的大小
                measureSize = defaultSize;
                if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
                    //AT_MOST(wrap_content)模式下,須要取測量值與默認值的最小值
                    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
                }
            }
            return measureSize;
        }
    }

最後,複寫onMeasure方法,把super方法去掉:

@Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
                MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
        );
    }

View的繪製-onDraw

View繪製,須要掌握Android中View的座標體系:

View的座標體系是以左上角爲座標原點,向右爲X軸正方向,向下爲Y軸正方向。

View繪製,主要是經過Android的2D繪圖機制來完成,時機是onDraw方法中,其中包括畫布Canvas,畫筆Paint。下面給出示例代碼。相關API不是介紹的重點,重點是Canvas的save和restore方法,經過save之後能夠對畫布進行一些放大縮小旋轉傾斜等操做,這兩個方法通常配套使用,其中save的調用次數能夠多於restore。

@Override    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
        canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);
        canvas.save();        //注意,這裏的旋轉是指畫布的旋轉
        canvas.rotate(90);
        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
        mPaint.setTextSize(30);
        canvas.drawText("測試", 100, -100, mPaint);
        canvas.restore();
    }

View的位置-onLayout

與佈局位置相關的是onLayout方法的複寫,通常咱們自定義View的時候,只須要完成測量,繪製便可。若是是自定義ViewGroup的話,須要作的就是在onLayout中測量自身以及控制子控件的佈局位置,onLayout是自定義ViewGroup必須實現的方法。

八、性能優化

佈局優化

  1. 使用include標籤,經過layout屬性複用相同的佈局。
<include
 android:id="@+id/v_test"
 layout="@layout/include_view" />
  1. 使用merge標籤,去除同類的視圖
  2. 使用ViewStub來進行佈局的延遲加載一些不是立刻就用到的佈局。例如列表頁中,列表在沒有拿到數據以前不加載,這樣作可使UI變得流暢。
<ViewStub
     android:id="@+id/v_stub"
     android:layout_width="match_parent"
     android:layout_height="wrap_content"
     android:layout="@layout/view_stub" />
 //須要手動調用inflate方法,佈局纔會顯示出來。
 stub.inflate();
 //其中setVisibility在底層也是會調用inflate方法
 //stub.setVisibility(View.VISIBLE);
 //以後,若是要使用ViewStub標籤裏面的View,只須要按照日常來便可。
 TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
  1. 儘可能多使用RelativeLayout,由於這樣能夠大大減小視圖的層級。

內存優化

APP設計以及代碼編寫階段都應該考慮內存優化:

  1. 珍惜Service,儘可能使得Service在使用的時候才處於運行狀態。儘可能使用IntentService

IntentService在內部實際上是經過線程以及Handler實現的,當有新的Intent到來的時候,會建立線程而且處理這個Intent,處理完畢之後就自動銷燬自身。所以使用IntentService可以節省系統資源。

  1. 內存緊張的時候釋放資源(例如UI隱藏的時候釋放資源等)。複寫Activity的回調方法。
@Override public void onLowMemory() {
     super.onLowMemory(); }
 @Override public void onTrimMemory(int level) {
     super.onTrimMemory(level);
     switch (level) {
         case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
             //...
             break;
         case 其餘:
     }
 }
  1. 經過Manifest中對Application配置更大的內存,可是通常不推薦
android:largeHeap="true"
  1. 避免Bitmap的浪費,應該儘可能去適配屏幕設備。儘可能使用成熟的圖片加載框架,Picasso,Fresco,Glide等。
  2. 使用優化的容器,SparseArray等
  3. 其餘建議:儘可能少用枚舉變量,儘可能少用抽象,儘可能少增長類,避免使用依賴注入框架,謹慎使用library,使用代碼混淆,時當場合考慮使用多進程等。
  4. 避免內存泄漏(原本應該被回收的對象沒有被回收)。一旦APP的內存短期內快速增加或者GC很是頻繁的時候,就應該考慮是不是內存泄漏致使的。
分析方法 
1\. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看內存的使用以及沒使用的狀況。
2\. 使用DDMS提供的Heap工具查看內存使用狀況,也能夠手動觸發GC。
3\. 使用性能分析的依賴庫,例如Square的LeakCanary,這個庫會在內存泄漏的先後經過Notification通知你。

什麼狀況會致使內存泄漏

  1. 資源釋放問題:程序代碼的問題,長期保持某些資源,如Context、Cursor、IO 流的引用,資源得不到釋放形成內存泄露。
  2. 對象內存過大問題:保存了多個耗用內存過大的對象(如Bitmap、XML 文件),形成內存超出限制。
  3. static 關鍵字的使用問題:static 是Java 中的一個關鍵字,當用它來修飾成員變量時,那麼該變量就屬於該類,而不是該類的實例。因此用static 修飾的變量,它的生命週期是很長的,若是用它來引用一些資源耗費過多的實例(Context 的狀況最多),這時就要謹慎對待了。
解決方案 
1\. 應該儘可能避免static 成員變量引用資源耗費過多的實例,好比Context。 
2\. Context 儘可能使用ApplicationContext,由於Application 的Context 的生命週期比較長,引用它不會出現內存泄露的問題。 
3\. 使用WeakReference 代替強引用。好比可使用WeakReference<Context> mContextRef
  1. 線程致使內存溢出:線程產生內存泄露的主要緣由在於線程生命週期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,可是Activity因爲某種緣由從新建立了,可是Thread仍然會運行,由於run方法不結束的話Thread是不會銷燬的。
解決方案 
1\. 將線程的內部類,改成靜態內部類(由於非靜態內部類擁有外部類對象的強引用,而靜態類則不擁有)。 
2\. 在線程內部採用弱引用保存Context 引用。

查看內存泄漏的方法、工具

  1. android官方提供的工具:Memory Monitor(當APP佔用的內存在短期內快速增加或者GC變得頻繁的時候)、DDMS提供的Heap工具(手動觸發GC)
  2. Square提供的內存泄漏檢測工具,LeakCanary(可以自動完成內存追蹤、檢測、輸出結果),進行演示,而且適當的解說。

性能優化

  1. 防止過分繪製,經過打開手機的「顯示過分繪製區域」便可查看過分繪製的狀況。
  2. 最小化渲染時間,使用視圖樹查看節點,對節點進行性能分析。
  3. 經過TraceView進行數據的採集以及分析。在有大概定位的時候,使用Android官方提供的Debug類進行採集。最後經過DDMS便可打開這個.trace文件,分析函數的調用狀況(包括在指定狀況下執行時間,調用次數)
//開啓數據採集 Debug.startMethodTracing("test.trace");
 //關閉 Debug.stopMethodTracing();

OOM

避免OOM的一些常見方法:

  1. App資源中儘可能少用大圖。使用Bitmap的時候要注意等比例縮小圖片,而且注意Bitmap的回收。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();
 options.inSampleSize = 2; //Options 只保存圖片尺寸大小,不保存圖片到內存
 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
 opts.inSampleSize = 2;
 Bitmap bmp = null;
 bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts); //回收
 bmp.recycle();
  1. 結合組件的生命週期,釋放資源
  2. IO流,數據庫查詢的遊標等應該在使用完以後及時關閉。
  3. ListView中應該使用ViewHolder模式緩存ConverView
  4. 頁面切換的時候儘可能去傳遞(複用)一些對象

ANR

不一樣的組件發生ANR 的時間不同,主線程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR通常有三種類型:

  1. KeyDispatchTimeout(5 seconds)

主要類型按鍵或觸摸事件在特定時間內無響應

  1. BroadcastTimeout(10 seconds)

BroadcastReceiver在特定時間內沒法處理完成

  1. ServiceTimeout(20 seconds)

小几率類型Service在特定的時間內沒法處理完成

解決方案: 
1\. UI線程只進行UI相關的操做。全部耗時操做,好比訪問網絡,Socket 通訊,查詢大量SQL 語句,複雜邏輯計算等都放在子線程中去,而後經過handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。 
2\. 不管如何都要確保用戶界面操做的流暢度。若是耗時操做須要讓用戶等待,那麼能夠在界面上顯示進度條。 
3\. BroadCastReceiver要進行復雜操做的的時候,能夠在onReceive()方法中啓動一個Service來處理。

九、九切圖(.9圖)、SVG圖片

九切圖

點九圖,是Android開發中用到的一種特殊格式的圖片,文件名以」.9.png「結尾。這種圖片能告訴程序,圖像哪一部分能夠被拉昇,哪一部分不能被拉昇須要保持原有比列。運用點九圖能夠保證圖片在不模糊變形的前提下作到自適應。點九圖經常使用於對話框背景圖片中。

  1. 一、2部分規定了圖像的可拉伸部分,當實際程序中設定了對話框的寬高時,一、2部分就會被拉伸成所須要的高和寬,呈現出於設計稿同樣的視覺效果。
  2. 而三、4部分規定了圖像的內容區域。內容區域規定了可編輯區域,例如文字須要被包裹在其內。

android5.0的SCG矢量動畫機制

  1. 圖像在方法縮小的時候圖片質量不會有損失
  2. 使用XML來定義圖形
  3. 適配不一樣分辨率

十、Android中數據常見存儲方式

  1. 文件(包括XML、SharePreference等)
  2. 數據庫
  3. Content Provider
  4. 保存在網絡

十一、進程間通訊

操做系統進程間通訊的方法,android中有哪些?

操做系統:
  1. Windows:剪貼板、管道、郵槽等
  2. Linux:命名管道、共享內存、信號量
Android中的進程通訊方式並非徹底繼承於Linux:
  1. Bundle
  2. 文件共享
  3. AIDL
  4. Messenger
  5. Content Provider
  6. Socket

十二、常見的網絡框架

經常使用的http框架以及他們的特色

  1. HttpURLConnection:在Android 2.2版本以前,HttpClient擁有較少的bug,所以使用它是最好的選擇。而在Android 2.3版本及之後,HttpURLConnection則是最佳的選擇。它的API簡單,體積較小,於是很是適用於Android項目。壓縮和緩存機制能夠有效地減小網絡訪問的流量,在提高速度和省電方面也起到了較大的做用。對於新的應用程序應該更加偏向於使用HttpURLConnection,由於在之後的工做當中咱們也會將更多的時間放在優化HttpURLConnection上面。特色:比較輕便,靈活,易於擴展,在3.0後以及4.0中都進行了改善,如對HTTPS的支持,在4.0中,還增長了對緩存的支持。
  2. HttpClient:高效穩定,可是維護成本高昂,故android 開發團隊不肯意在維護該庫而是轉投更爲輕便的
  3. okHttp:okhttp 是一個 Java 的 HTTP+SPDY 客戶端開發包,同時也支持 Android。須要Android 2.3以上。特色:OKHttp是Android版Http客戶端。很是高效,支持SPDY、鏈接池、GZIP和 HTTP 緩存。默認狀況下,OKHttp會自動處理常見的網絡問題,像二次鏈接、SSL的握手問題。若是你的應用程序中集成了OKHttp,Retrofit默認會使用OKHttp處理其餘網絡層請求。從Android4.4開始HttpURLConnection的底層實現採用的是okHttp。
  4. volley:早期使用HttpClient,後來使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的網絡請求框架,很是適合去進行數據量不大,但通訊頻繁的網絡操做,而對於大數據量的網絡操做,好比說下載文件等,Volley的表現就會很是糟糕。
  5. xutils:緩存網絡請求數據
  6. Retrofit:和Volley框架的請求方式很類似,底層網絡請求採用okhttp(效率高,android4.4底層採用okhttp),採用註解方式來指定請求方式和url地址,減小了代碼量。
  7. AsyncTask

1三、經常使用的圖片加載框架以及特色、源碼

  1. Picasso:PicassoSquare的網絡庫一塊兒能發揮最大做用,由於Picasso能夠選擇將網絡請求的緩存部分交給了okhttp實現。
  2. Glide:模仿了Picasso的API,並且在他的基礎上加了不少的擴展(好比gif等支持),支持圖片流,所以在作愛拍之類的視頻應用用得比較多一些。
  3. Fresco:Fresco中設計有一個叫作image pipeline的模塊。它負責從網絡,從本地文件系統,本地資源加載圖片。 爲了最大限度節省空間和CPU時間,它含有3級緩存設計(2級內存,1級文件)。Fresco中設計有一個叫作Drawees模塊, 方便地顯示loading圖,當圖片再也不顯示在屏幕上時,及時地釋放內存和空間佔用。

Fresco是把圖片緩存放在了Ashmem(系統匿名內存共享區)

  1. Heap-堆內存:Android中每一個App的 Java堆內存大小都是被嚴格的限制的。每一個對象都是使用Java的new在堆內存實例化,這是內存中相對安全的一塊區域。內存有垃圾回收機制,因此當 App不在使用內存的時候,系統就會自動把這塊內存回收。不幸的是,內存進行垃圾回收的過程正是問題所在。當內存進行垃圾回收時,內存不只僅進行了垃圾回收,還把 Android 應用徹底終止了。這也是用戶在使用 App 時最多見的卡頓或短暫假死的緣由之一。
  2. Ashmem:Android 在操做 Ashmem 堆時,會把該堆中存有數據的內存區域從 Ashmem 堆中抽取出來,而不是把它釋放掉,這是一種弱內存釋放模式;被抽取出來的這部份內存只有當系統真正須要更多的內存時(系統內存不夠用)纔會被釋放。當 Android 把被抽取出來的這部份內存放回 Ashmem 堆,只要被抽取的內存空間沒有被釋放,以前的數據就會恢復到相應的位置。

無論發生什麼,垃圾回收器都不會自動回收這些 Bitmap。當 Android 繪製系統在渲染這些圖片,Android 的系統庫就會把這些 Bitmap 從 Ashmem 堆中抽取出來,而當渲染結束後,這些 Bitmap 又會被放回到原來的位置。若是一個被抽取的圖片須要再繪製一次,系統僅僅須要把它再解碼一次,這個操做很是迅速。

1四、在Android開發裏用什麼作線程間的通信工具?

傳統點的方法就是往同步代碼塊裏些數據,而後使用回調讓另一條線程去讀。在Android裏我通常會建立Looper線程,而後Hanlder傳遞消息。

1五、Android新特性相關

  1. 5.0:Material Design、多種設備的支持、支持64位ART虛擬機、Project Volta電池續航改進計劃等
  2. 6.0:動態權限管理、過分動畫、支付、指紋等
  3. 7.0:分屏、通知消息快捷回覆、夜間模式、流量保護模式等

1六、網絡請求優化

網絡請求優化

  1. 可以緩存起來的儘可能去緩存起來,減輕服務器的壓力。例如APP中首頁的一些數據,又例如首頁的圖標、文案都是緩存起來的,並且這些數據經過網絡來指定可使app具備更大的靈活性。
  2. 不用域名,用 IP 直連,省去了DNS域名解析。
  3. 鏈接複用、請求合併、請求數據Body能夠利用壓縮算法Gzip來進行壓縮,使用JSON 代替 XML

網絡請求的安全性

這塊瞭解的很少。我給你說說個人思路吧,利用哈希算法,好比MD5,服務器給咱們的數據能夠經過時間戳和其餘參數作個加密,獲得一個key,在客戶端取出數據後根據數據和時間戳再去生成key與服務端給的作個對比。

1七、新技術相關

RXJava:一個異步請求庫,核心就是異步。利用的是一種擴展的觀察模式,被觀察者發生某種變化的時候,能夠經過事件(onNext、onError、onComplete)等方式經過觀察者。RXJava同時支持線程的調度和切換,用戶能夠指定訂閱發生的線程以及觀察者觸發的線程。

Retrofit:經過註解的方式來指定URL、請求方法,實質上底層是經過OKHttp來實現的。

文末

好了,今天的分享就到這裏,若是你對在面試中遇到的問題,或者剛畢業及工做幾年迷茫不知道該如何準備面試並突破現狀提高本身,對於本身的將來還不夠了解不知道給如何規劃,能夠加一下合做的技術羣:1018342383。來看看同行們都是如何突破現狀,怎麼學習的,來吸取他們的面試以及工做經驗完善本身的以後的面試計劃及職業規劃。

這裏放上一部分我工做以來以及參與過的大大小小的面試收集總結出來的一套 進階學習的視頻及面試專題資料包,在這裏[免費分享]給你們,主要仍是但願你們在現在大環境很差的狀況下面試可以順利一點,但願能夠幫助到你們~

image.png

領取方式:獲取免費架構視頻資料請加羣:1018342383

轉發+點贊+關注,第一時間獲取最新知識點

Android架構師之路很漫長,一塊兒共勉吧!

相關文章
相關標籤/搜索