Cesium中的圖形技術:Primitive API 簡介

自定義幾何形狀和外觀編程

翻譯自官方文檔。canvas

這篇教程介紹的是 Primitive API 有關的資料,適合高級用戶。想快速繪製各類形狀,建議參考 Entity API。api

1. 幾何概述

Cesium 能夠建立 Entity API 建立各類幾何圖形,例如繪製一個矩形:app

viewer.entities.add({
  rectangle : {
    coordinates : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0),
    material : new Cesium.StripeMaterialProperty({
      evenColor: Cesium.Color.WHITE,
      oddColor: Cesium.Color.BLUE,
      repeat: 5
    })
  }
});

這是一個很常見的例子。dom

在本教程中,將深刻研究 Primitive API:使用 Geometry 和 Appearance 來構造幾何圖形。性能

使用 Primitive API 中的 Geometry 和 Appearance 的好處是:翻譯

  • 性能:當須要繪製大量靜態圖形時,使用 Primitive API 能夠將圖形組合成一個大圖形,減小 CPU 的開銷,更充分利用 GPU;使用 WebWorker 性能更佳。
  • 靈活性:Primitive 主要是由 Geometry 和 Appearance 構成的。解耦它們,就能夠分別修改它們。
  • 更底層:Appearance 提供了接近底層的編程風格,可是你又不須要考慮 WebGL 的細節,能夠輕鬆達到:
    • 編寫完整的 GLSL 頂點、片元着色器
    • 自定義渲染

缺點也是有的:code

  • 須要更復雜的代碼,也須要額外的圖形學知識。Primitive API 更接近傳統三維引擎的編程。
  • 組合圖形對動態數據不必定有效。

使用 Primitive API 重寫上面的代碼:orm

var instance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
    rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0),
    vertexFormat : Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
  })
});

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : instance,
  appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
    material : Cesium.Material.fromType('Stripe')
  })
}));

GeometryInstance 是 Geometry 的容器,當前只有一個 Geometry。對象

爲了建立矩形,使用 RectangleGeometry:

由於它是地面的矩形,因此使用 EllipsoidSurfaceAppearance 這種外觀,

2. 幾何有哪些種類

十幾種(有對應的線框模式),簡單列舉以下:

在沙盒中能夠找到對應的示例代碼(Geometries And Appearance):

3. 組合幾何形狀

當你須要繪製多個靜態的幾何圖形時,Primitive API 就有性能優點了。例如,能夠在一個 Primitive 中組合兩個矩形:

const instance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
    rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0),
    vertexFormat : Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
  })
});

const anotherInstance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
    rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-85.0, 20.0, -75.0, 30.0),
    vertexFormat : Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
  })
});

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : [instance, anotherInstance],
  appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
    material : Cesium.Material.fromType('Stripe')
  })
}));

建立了兩個 geometry instance,共用了一個 appearance。

有一些 Appearance 容許使用 GeometryInstance 本身的屬性來着色:

const instance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : // 和上面同樣
  attributes : {
    color : new Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute(0.0, 0.0, 1.0, 0.8)
  }
});

const anotherInstance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : // 和上面同樣
  attributes : {
    color : new Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute(1.0, 0.0, 0.0, 0.8)
  }
});

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : [instance, anotherInstance],
  appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
}));

出來的效果:

每一個 GeometryInstance 都帶了一個 color attribute。

組合圖形讓 Cesium 能繪製大量幾何圖形,下例是 2592 個獨立顏色的矩形:

const instances = [];

for (let lon = -180.0; lon < 180.0; lon += 5.0) {
  for (let lat = -85.0; lat < 85.0; lat += 5.0) {
    instances.push(new Cesium.GeometryInstance({
      geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
        rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(lon, lat, lon + 5.0, lat + 5.0),
        vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
      }),
      attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.fromRandom({alpha : 0.5}))
      }
    }));
  }
}

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : instances,
  appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
}));

4. 點擊拾取

GeometryInstance 繪製後仍然是能夠獨立訪問的,只需分配一個 id 便可。

const instance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
    rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 30.0, -90.0, 40.0),
    vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
  }),
  // 加了個id
  id : 'my rectangle',
  attributes : {
    color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.RED)
  }
});

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : instance,
  appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
}));

// 當你點擊的時候 控制檯就刷出一句提示
var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(scene.canvas);
handler.setInputAction(function (movement) {
    var pick = scene.pick(movement.position);
	  // pick.id 即 GeometryInstance.id
    if (Cesium.defined(pick) && (pick.id === 'my rectangle')) {
      console.log('Mouse clicked rectangle.');
    }
  }, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);

5. 幾何實例:instance 技術

Geometry 容許使用不一樣的轉換矩陣,構造不一樣位置的 GeometryInstance,這樣頂點數據只存了一份:

下面這個實例只建立一個橢球幾何體,可是用不一樣的矩陣來表示不一樣的位置。

const ellipsoidGeometry = new Cesium.EllipsoidGeometry({
    vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,
    radii : new Cesium.Cartesian3(300000.0, 200000.0, 150000.0)
});

const cyanEllipsoidInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry : ellipsoidGeometry, // 同一個幾何
    modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(
        Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 40.0)),
        new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 150000.0),
        new Cesium.Matrix4()
    ),
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.CYAN)
    }
});

const orangeEllipsoidInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry : ellipsoidGeometry, // 同一個幾何
    modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(
        Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 40.0)),
        new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 450000.0),
        new Cesium.Matrix4()
    ),
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.ORANGE)
    }
});

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
    geometryInstances : [cyanEllipsoidInstance, orangeEllipsoidInstance],
    appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
        translucent : false,
        closed : true
    })
}));

6. 更新幾何實例的屬性

繪製幾何完成後,能夠更新 GeometryInstance 的屬性,包括:

  • Color:肯定 GeometryInstance 顏色的 ColorGeometryInstanceAttribute 對象,使用此屬性,Primitive 必須使用的是 PerInstanceColorAppearance
  • Show:布爾值,表達 GeometryInstance 是否可視。
const circleInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry : new Cesium.CircleGeometry({
        center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-95.0, 43.0),
        radius : 250000.0,
        vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
    }),
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5))
    },
    id: 'circle'
});
const primitive = new Cesium.Primitive({
    geometryInstances : circleInstance,
    appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
        translucent : false,
        closed : true
    })
});
scene.primitives.add(primitive);

setInterval(function() {
    var attributes = primitive.getGeometryInstanceAttributes('circle');
    attributes.color = Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.toValue(Cesium.Color.fromRandom({alpha : 1.0}));
},2000);

這個例子每隔2秒,顏色就會變化一次。

使用 primitive.getGeometryInstanceAttributes('id') 能夠獲取某個 GeometryInstance 的屬性,固然,它的返回值的屬性能夠直接修改,像代碼中的 attributes.color = ... 同樣。

7. 幾何的外觀

幾何只定義告終構,外觀負責顏值。Primitive 能夠有若干圖幾何,可是隻能有一種外觀。

Cesium 自帶的外觀以下:

  • MaterialAppearance:適用於任何幾何的外觀,支持描述陰影的材質
  • EllipsoidSurface:MaterialAppearance 的另外一個版本,它假設幾何形狀是貼地的,這樣計算頂點屬性的時候能夠節約一些內存
  • PerInstanceColorAppearance:每一個 GeometryInstance 的顏色是獨立控制的外觀
  • PolylineMaterialAppearance:支持對摺線進行着色
  • PolylingColorAppearance:能夠控制折線的點或者線段的顏色進行着色的外觀

能夠定義渲染狀態,或者使用更高級的屬性 closedtranslucent,例如:

// 不透明
var appearance  = new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
  translucent : false,
  closed : true
});

// 這是比較底層的寫法,效果與上面同樣
var anotherAppearance  = new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
  renderState : {
    depthTest : {
      enabled : true
    },
    cull : {
      enabled : true,
      face : Cesium.CullFace.BACK
    }
  }
});

建立外觀後,是沒辦法改變它的 renderState 的,可是能夠修改材質。

能夠更改圖元的外觀屬性,大多數外觀有 flat 和 faceForward 屬性,這兩個屬性間接控制着 GLSL 着色器。

  • flat - 不考慮照明陰影的平面着色
  • faceForward:當照明一個圖元時,反轉三角面的法線(也就是頂點法線),使背面看起來像正面,好比牆的內面着色。

8. 幾何與外觀的兼容性

並非全部的外觀都適合全部的幾何。好比,EllipsoidSurfaceAppearance 不適合 WallGeometry,由於牆面是垂直地面的,並不貼地。

爲了使得外觀與幾何圖形兼容,它們的頂點格式必須匹配。指定 Geometry 的 vertexFormat 屬性便可。

下圖能夠說明這個問題,當外觀須要有 st(即紋理座標)而 Geometry 沒有時,就會報錯:

外觀類有 VertexFormat 靜態屬性,或外觀對象有 vertexFormat 屬性可供使用。

幾何的 vertexFormat 是組合幾何圖形的因素,幾何的類型能夠不一樣,可是頂點的格式必須是同樣的。

const geometry = new Ceisum.RectangleGeometry({
  vertexFormat : Ceisum.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
  // ...
});

const geometry2 = new Ceisum.RectangleGeometry({
  vertexFormat : Ceisum.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
  // ...
});

const appearance = new Ceisum.MaterialAppearance(/* ... */);
const geometry3 = new Ceisum.RectangleGeometry({
  vertexFormat : appearance.vertexFormat
  // ...
});

譯者注:頂點格式,即頂點的座標、法線、uv(即st)、顏色等組合狀況

9. 我的補充 Entity API vs Primitive API

Entity 用的是 Graphic,參數化建立圖形,並能夠參數符號化,幾何形狀和外觀耦合在一塊兒

Primitive 用的是 Geometry + Appearance,能夠分別修改幾何形狀和外觀。雖然有預約義的 Geometry,可是 Primitive API 提供的是更接近 WebGL 的接口,構造 Geometry 徹底可使用與 WebGL 十分接近的邏輯,傳入頂點、法線等素材建立不可思議的形狀。

Entity 擁有 Property 進行時間插值,Primitive 沒有時間插值,須要深刻着色器。

除此以外,Entity 在數據量特別大的狀況下性能比 Primitive 差。

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