5G到來,App的將來,是JavaScript,Flutter仍是Native ?

前言

Flutter最近比較熱門,可是Flutter成體系的文章並很少,前期避免不了踩坑;我這篇文章主要介紹如何使用Flutter實現一個比較複雜的手勢交互,順便分享一下我在使用Flutter過程當中遇到的一些小坑,減小你們入坑;android

做者:HitenDev 連接:www.jianshu.com/p/4d1e81ab3…ios

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先睹爲快

本項目支持ios&android運行,效果以下git

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對了,順便分享一下生成gif的小竅門,建議用手機自帶錄屏功能導出mp4文件到電腦,而後電腦端用ffmpeg命令行處理,控制gif的質量和文件大小,個人建議是分辨率控制在270p,幀率在10左右;github

交互分析

看文章的小夥伴最好能手持即刻App,親自體驗一下探索頁的交互,是黃色Logo黃色主題色的即刻;有人稱‘黃即’;面試

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即刻App原版功能有卡片旋轉,卡片撤回和卡片自動移除,時間關係暫時沒有實現,但核心的功能都在;算法

從一個Android開發者的習慣來看待,這個交互可拆份內外兩層控件,外層咱們須要一個總體下拉的控件,我稱爲下拉控件;內層咱們須要實現一個上、下、左、右四方向拖拽移動的控件,咱們稱爲卡片控件下拉控件卡片控件不只要處理手勢,還須要處理子Widget的佈局;下面我再分析細節功能:微信

下拉控件:閉包

  • 子控件從上到下豎直襬放,頂部菜單默認隱藏在屏幕外
  • 下拉手勢全部子控件下移,菜單視覺差效果
  • 支持點擊自動展開、收起效果

卡片控件app

  • 卡片層疊佈局,錯落有致
  • 最上層卡片支持手勢拖拽
  • 其餘卡片相應拖拽小幅位移
  • 鬆手移除卡片

碼上入手

熱身

套用App開發伎倆,實現上面的交互無非就是控件佈局和手勢識別。固然Flutter開發也是這些套路,只不過萬物皆是Widget,在Flutter中經常使用的基本佈局有ColumnRowStack等,手勢識別有ListenerGestureDetectorRawGestureDetector等,這是本文重點講解的控件,不限於上面這幾個Widget,由於Flutter提供的Widget太多了,重點的控件須要牢記外,其餘時候真是現用現查;佈局

因此下面咱們從佈局和手勢這兩個大的技術點,來一一擊破功能點;

佈局擺放

這裏所謂的佈局,包括Widget的尺寸大小和位置的控制,通常都是父Widget掌管子Widget的命運,Flutter就是一層一層Widget嵌套,不要擔憂,下面從外到內具體案例講解;

下拉控件

首先咱們要實現最外層佈局,效果是:子Widget豎直襬放,且最上面的Widget默認須要擺放在屏幕外;

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如上圖所示,紅色區域是屏幕範圍,header是頭部隱藏的菜單佈局,content是卡片佈局的主體;

先說入的坑

豎直佈局我最早想到的是Column,我想要的效果是content高度和父Widget的高度一致,我首先想到是讓Expanded包裹content,結果是content的高度永遠等於Column高度減header高度,形成現象就是content高度不填充,或者是擠壓現象,若是繼續使用Colunm可能就得放棄Expanded,手動給content賦值高度,沒準是個辦法,但我不肯意手動賦值content的高度,太不優雅了,最後果斷棄用Column

另外一個問題是如何隱藏header,我想到兩種方案:

  1. 採用外層Transform包裹整個佈局,內層Transform包裹header,而後賦值內層dy = -headerHeight,隨着手勢下拉動態,並不改變headerTransform,而是改變最外層Transformdy
  2. 動態改變header高度,初始高度爲0,隨着手勢下拉動態計算;

可是上面這兩種都有坑,第一種方式會影響控件的點擊事件,onTap方法不會被回調;第二種因爲高度在不斷改變,會影響header內部子Widget的佈局,很難作視覺差的控制;

最終方案

最後採用Stack來佈局,經過Stack配合Positioned,實現header佈局在屏幕外,並且能夠作到讓content佈局填充父Widget;

PullDragWidget

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首先解釋一下Positioned的基本用法,topbottomheight控制高度和位置,並且兩兩配合使用,topbottom能夠理解成marginTop和marginBottom,height顧名思義是直接Widget的高度,若是top配置bottom,意味着高度等於parentHeight-top-bottom,若是top/bottom配合height使用,高度通常是固定的,固然topbottom是接受負數的;

再分析代碼,首先**_offsetY是下拉距離,是一個改變的量初始值爲0,content須要設置top = _offsetYbottom = -_offsetY**,改變的是上下位置,高度不會改變;同理,header是採用topheight控制,高度固定,只須要動態改變top便可;

用Flutter寫佈局真的很簡單,我極力推崇使用Stack佈局,由於它比較靈活,沒有太多的限制,用好Stack主要還得用好Positioned,學好它沒錯;

卡片控件

卡片實現的效果就是依次層疊,錯落有致,這個很容易想到Stack來實現,固然有了上面踩坑,用Stack算是很輕鬆了;

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重疊的效果使用Stack很簡單,錯落有致的效果實在起來可能性就比較多了,好比可使用Positioned,也能夠包裹Container改變margin或者padding,可是考慮到角度的旋轉,我選擇使用Transform,由於Transform不只能夠玩轉位移,還有角度和縮放等,其內部其實是操做一個矩陣變換;Transform挺好用,可是在Transform多層嵌套的某些特殊狀況下,會存在不響應onTap事件的狀況,我想這應該是Transform的bug,拖拽事件暫時沒有發現問題,這個是否是bug有待確認,暫時不影響使用;

CardStackWidget

_CardWidget

簡單總結一下卡片佈局代碼,CardStackWidget是管理卡片Stack的父控件,負責對每一個卡片進行佈局,_CardWidget是對單獨卡片內部進行佈局,整體來講沒有什麼難點,細節控制邏輯是在對上層**_CardWidget和底層_CardWidget**偏移量的計算;

佈局的內容就講這麼多,總體來講仍是比較簡單,所謂的有些坑也不必定算是坑,只是不適應某些應用場景罷了;

手勢識別

Flutter手勢識別最經常使用的是ListenerGestureDetector這兩個Widget,其中Listener主要針對原始觸摸點進行處理,GestureDetector已經對原始觸摸點加工成了不一樣的手勢;這兩個類的方法介紹以下;

Listener

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GestureDetector手勢回調:

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ListenerGestureDetector如何抉擇,首先GestureDetector是基於Listener封裝,它解決了大部分手勢衝突,咱們使用GestureDetector就夠用了,可是GestureDetector不是萬能的,必要時候須要自定義RawGestureDetector

另一個很重要的概念,Flutter手勢事件是一個從內Widget向外Widget的冒泡機制,假設內外Widget同時監聽豎直方向的拖拽事件onVerticalDragUpdate,每每都是內層控件得到事件,外層事件被動取消;這樣的概念和Android父佈局攔截機制就徹底不一樣了;

雖然Flutter沒有外層攔截機制,可是彷佛還有一線但願,那就是IgnorePointerAbsorbPointerWidget,這倆哥們能夠忽略或者阻止子Widget樹不響應Event;

手勢分析

基本原理介紹完了,接下來分析案例交互,上面說了我把總體佈局拆分紅了下拉控件和卡片控件,分析即刻App的拖拽的行爲:當下拉控件沒有展開下拉菜單時,卡片控件是能夠相應上、左、右三個方向的手勢,下拉控件只相應一個向下方向的手勢;當下拉菜單展開時,卡片不能相應任何手勢,下拉控件能夠相應豎直方向的全部事件;

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上圖更加形象解釋兩種狀態下的手勢響應,下拉控件是父Widget,卡片控件是子Widget,因爲子Widget能優先響手勢,因此在初始階段,咱們不能讓子Widget響應向下的手勢;

因爲GestureDetector只封裝水平和豎直方向的手勢,且兩種手勢不能同時使用,咱們從GestureDetector源碼來看,能不能封裝一個監聽不一樣四個方向的手勢,;

GestureDetector

GestureDetector最終返回的是RawGestureDetector,其中gestures是一個map,豎直方向的手勢在VerticalDragGestureRecognizer這個類;

VerticalDragGestureRecognizer

VerticalDragGestureRecognizer繼承DragGestureRecognizer,大部分邏輯都在DragGestureRecognizer中,咱們只關注重寫的方法:

  • _hasSufficientPendingDragDeltaToAccept方法是關鍵邏輯,控制是否接受該拖拽手勢
  • _getDeltaForDetails返回拖拽進度的dx、dy偏移量
  • _getPrimaryValueFromOffset返回單方向手勢value,不一樣方向(同時擁有水平和豎直)的能夠傳null
  • _isFlingGesture是否該手勢的Fling行爲
自定義DragGestureRecognizer

想實現接受三個方向的手勢,自定義DragGestureRecognizer是一個好的思路;我但願接受上、下、左、右四個方向的參數,根據參數不一樣監聽不一樣的手勢行爲,照葫蘆畫瓢自定義一個接受方向的GestureRecognizer

DirectionGestureRecognizer

可參考原Demo

因爲DragGestureRecognizer的不少方法是私有的,想從新只能copy一份代碼出來,而後重寫主要的方法,根據不一樣入參處理不一樣的手勢邏輯;

注意事項

敲黑板了,在自定義DragGestureRecognizer時:_getDeltaForDetails返回值表示dxdy的偏移量,在只存在水平或者只存在豎直方向的狀況下,須要將另外一個方向的dxdy置0;

當前Widget樹有且只存在一個手勢時,手勢判斷的邏輯**_hasSufficientPendingDragDeltaToAccept可能不會被調用,這時候必定要重寫_getDeltaForDetails控制返回dxdy**;

如何使用

自定義的DirectionGestureRecognizer能夠配置leftrightupdown四個方向的手勢,並且支持不一樣方向的組合;

好比咱們只想監聽豎直向下方向,就建立**DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.down)**的手勢識別;

想監聽上、左、右的手勢,建立**DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.left | DirectionGestureRecognizer.right | DirectionGestureRecognizer.up)**的手勢識別;

DirectionGestureRecognizer就像一把磨刀石,刀已經磨鋒利,砍材就很輕鬆了,下面進行控件的手勢實現;

下拉控件手勢

PullDragWidget

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PullDragWidget是下拉拖拽控件,根Widget是一個RawGestureDetector用來監聽手勢,其中gestures支持向下拖拽和點擊兩個手勢;當下拉控件處於**_opened狀態說header已經拉下來,此時配合IgnorePointer**,禁用子Widget全部的事件監聽,天然內部的卡片就相應不了任何事件;

卡片控件手勢

同下拉控件同樣,卡片控件只須要監聽其他三個方向的手勢,便可完成任務:

CardStackWidget

手勢答疑
  • 爲何不用 onPanDown onPanUpdate onPanEnd 來拖動?

這是掘金評論提的問題,我解答一下:在GestureDetector中有Pan手勢和Drag手勢,這兩個手勢都能用處拖拽的場景,但不一樣的是Drag手勢僅限於水平豎直方向的監聽,Pan手勢不約束方向任意方向都能監聽,除此以外觸發條件也不一致,Pan手勢的觸發條件是滑動動屏幕的距離distance大於kTouchSlop*2Drag手勢的觸發條件是dx或者dy大於kTouchSlopdxdydistance造成勾股定理的三個邊長;假設一樣在監聽豎直滑動這種場景,VerticalDrag老是比Pan先觸發;若是下拉控件用VerticalDrag卡片控件用Pan,下拉控件會優先獲取向上的拖拽,卡片控件就會失去向上拖拽的機會,這就實現不了交互了,退一步即便Pan的觸發條件跟VerticalDrag同樣,因爲Flutter的事件傳遞是從內到外的,這會致使外層下拉控件徹底失去響應機會。以上個人我的理解,若有誤導還請大佬評論指正。

手勢小結

分析Flutter手勢冒泡的特性,父Widget既沒有響應事件的優先權,也沒有監聽單獨方向(leftrightupdown)的手勢,只能本身想辦法自定義GestureRecognizer,把本來VerticalHorizontal兩個方向的手勢識別擴展成leftrightupdown四個方向,區分開會產生衝突的手勢;

固然也可能有其餘的方案來實現該交互的手勢識別,條條大路通羅馬,我只是拋磚引玉,你們有好的方案能夠積極留言提出寶貴意見;

總結

知識點

因爲篇幅有限並無介紹完該交互的全部內容,深表遺憾,總結概括一下代碼中用到的知識點:

  • ColumnRowExpandedStackPositionedTransform等Widget的使用;
  • GestureDetectorRawGestureDetectorIgnorePointer等Widget的使用;
  • 自定義GestureRecognizer實現自定義手勢識別;
  • AnimationControllerTween等動畫的使用;
  • EventBus的使用;

最後

上面章節主要介紹在當前場景下用Flutter佈局和手勢的實戰技巧,其中更深層次手勢競技和分發的源碼級分析,有機會再作深刻學習和分享;

另外本篇並非按部就班的零基礎入門,對剛接觸的同窗可能感受有點懵,可是沒有關係,建議你clone一份代碼跑起來效果,沒準就能提起本身學習的興趣;

最最後,本篇全部代碼都是開源的,你的點贊是對我最大的鼓勵。

項目地址: github.com/HitenDev/Fl…

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相信本身,沒有作不到的,只有想不到的

在這裏得到的不只僅是技術!

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最後若是對技術比較感興趣,歡迎關注個人微信公衆號:終端研發部,id:codeGooger,一塊兒進階技術

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