手把手帶你寫AR應用--AR尺子預覽

文章:

  1. AR尺子--簡介
  2. AR尺子--預覽

效果:預覽並渲染數據

預覽並渲染數據.gif

目錄:

1. 前序

本篇文章較長,目的是能夠在手機中預覽數據。但願讀者可以認真讀下去。無論你是剛接觸ARCore以及OpenGL的 程序員。仍是立刻要畢業,把該項目拿來用做畢設的學生。我相信只要你能堅持下去,必定會對你有所幫助。 該文章代碼較多。部分解釋都集中在代碼的註釋中。在最後還有項目的GitHub地址。但願你們耐着性子看下去。我會盡可能寫的詳細,但願能幫到你們。固然也算是本身對知識的一種積累。php

2. 集成ARCore

1. 向 manifest 添加 AR 選項。並聲明Camera權限
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.jtl.arcoredemo">
          
    //聲明Camera權限
    <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
    <uses-feature android:name="android.hardware.camera" />
    <application android:allowBackup="true" android:icon="@mipmap/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round" android:supportsRtl="true" android:theme="@style/AppTheme">
        <activity android:name=".MainActivity">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
            </intent-filter>
        </activity>
        
        //添加AR選項,在啓動應用時會判斷是否安裝了ARCore
        <meta-data android:name="com.google.ar.core" android:value="required" />
    </application>

</manifest>

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2. 添加依賴庫
android {
    ...
    //要求JDK 1.8
    compileOptions {
        sourceCompatibility 1.8
        targetCompatibility 1.8
    }
}
//在APP Gradle中添加ARCore的依賴庫(截至2019.5.4,最新版本爲1.8.0)
dependencies {
    implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0'
    implementation 'com.android.support.constraint:constraint-layout:1.1.3'
    testImplementation 'junit:junit:4.12'
    androidTestImplementation 'com.android.support.test:runner:1.0.2'
    androidTestImplementation 'com.android.support.test.espresso:espresso-core:3.0.2'

    implementation "com.google.ar.sceneform:core:1.8.0"
}
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3. 請求攝像機權限

這裏引入一個PermissionHelper類java

/** * 權限幫助類 */
public final class PermissionHelper {
    private static final int CAMERA_PERMISSION_CODE = 0;
    private static final String CAMERA_PERMISSION = Manifest.permission.CAMERA;

    /** * 是否有相機權限 * @param activity * @return */
    public static boolean hasCameraPermission(Activity activity) {
        return ContextCompat.checkSelfPermission(activity, CAMERA_PERMISSION)
                == PackageManager.PERMISSION_GRANTED;
    }

    /** * 請求相機權限 * @param activity */
    public static void requestCameraPermission(Activity activity) {
        ActivityCompat.requestPermissions(
                activity, new String[]{CAMERA_PERMISSION}, CAMERA_PERMISSION_CODE);
    }
    
    /** * 展現申請權限的相應解釋 * @param activity * @return */
    public static boolean shouldShowRequestPermissionRationale(Activity activity) {
        return ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(activity, CAMERA_PERMISSION);
    }

    /** * 打開設置界面 * * @param activity */
    public static void launchPermissionSettings(Activity activity) {
        Intent intent = new Intent();
        intent.setAction(Settings.ACTION_APPLICATION_DETAILS_SETTINGS);
        intent.setData(Uri.fromParts("package", activity.getPackageName(), null));
        activity.startActivity(intent);
    }
    
    
}
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在Activity中作相應的權限申請操做android

@Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        // ARCore 申請相機權限操做
        if (!PermissionHelper.hasCameraPermission(this)) {
            PermissionHelper.requestCameraPermission(this);
            return;
        }
    }
    
    @Override
    public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, @NonNull String[] permissions, @NonNull int[] grantResults) {
        if (!PermissionHelper.hasCameraPermission(this)) {
            Toast.makeText(this, "該應用須要相機權限", Toast.LENGTH_LONG)
                    .show();
            //彈出相應解釋
            if (!PermissionHelper.shouldShowRequestPermissionRationale(this)) {
                // 直接跳至設置 修改權限
                PermissionHelper.launchPermissionSettings(this);
            }
            finish();
        }
    }
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3. 初識Session

1. 什麼是Session:

Session也稱爲會話,是ARCore最核心的一個類。他能夠獲取相機數據。並算出相應的錨點信息以及視矩陣投影矩陣等。這裏的部份內容會在後面進行具體敘述。git

2. 初始化Session

首先判斷設備是否支持ARCore程序員

@Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        // ARCore 申請相機權限操做
        ...
        
        Exception exception =null;
        String msg =null;
        //初始化Session
        if (mSession==null){
            try {
                //判斷是否安裝ARCore
                switch (ArCoreApk.getInstance().requestInstall(this,!isInstallRequested)){
                    case INSTALL_REQUESTED:
                        isInstallRequested=true;
                        break;
                    case INSTALLED:
                        Log.i(TAG,"已安裝ARCore");
                        break;
                }
                mSession=new Session(this);
            } catch (UnavailableArcoreNotInstalledException
                    | UnavailableUserDeclinedInstallationException e) {
                msg = "Please install ARCore";
                exception = e;
            } catch (UnavailableApkTooOldException e) {
                msg = "Please update ARCore";
                exception = e;
            } catch (UnavailableSdkTooOldException e) {
                msg = "Please update this app";
                exception = e;
            } catch (UnavailableDeviceNotCompatibleException e) {
                msg = "This device does not support AR";
                exception = e;
            } catch (Exception e) {
                msg = "Failed to create AR session";
                exception = e;
            }
            //有異常說明不支持或者沒安裝ARCore
            if (msg != null) {
                Log.e(TAG, "Exception creating session", exception);
                return;
            }
        }
        //該設備支持而且已安裝ARCore
        try {
            //Session 恢復resume狀態
            mSession.resume();
        } catch (CameraNotAvailableException e) {
            Log.e(TAG, "Camera not available. Please restart the app.");
            mSession = null;
            
            return;
        }
    }
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3. 開始或恢復Session(會話)
@Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        // ARCore 申請相機權限操做
        ...

        Exception exception =null;
        String msg =null;
        //初始化Session
        if (mSession==null){
            //判斷是否支持ARCore
            ...
        }
        
        //該設備支持而且已安裝ARCore
        try {
            //Session 恢復resume狀態
            mSession.resume();
        } catch (CameraNotAvailableException e) {
            Log.e(TAG, "Camera not available. Please restart the app.");
            mSession = null;
            
            return;
        }
    }
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4. 暫停關閉Session(會話)
@Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        if (mSession!=null){
            mSession.pause();
        }
    }

    @Override
    protected void onDestroy() {
        super.onDestroy();
        if (mSession!=null){
            mSession.close();
        }
    }
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4.OpenGL渲染

1. 簡單介紹:

首先這裏只是簡單介紹一下OpenGL,具體的會在後面進行具體敘述。 OpenGL是一個渲染協議。不少渲染引擎底層就是用OpenGL實現的。如今的移動手機都是用的OpenGL ES2.0,幾乎涵蓋了全部的蘋果和Android手機。Android上有個叫作GLSurfaceView的控件。就是Google已經封裝好的一個渲染控件。它的底層API都是Google 封裝好的native方法,也就是俗稱的JNI方法。他須要實現一個Render接口。這個接口有三個回調方法。每個GLSurfaceView都會有一個相對應的GL線程,專門用來繪製。每一個GL線程都有相應的resume和pause方法。用來resume繪製和pause繪製。github

2. GLSurfaceView

xml佈局session

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity">

    <android.opengl.GLSurfaceView android:id="@+id/gl_main_show" android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"/>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>
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初始化app

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements GLSurfaceView.Renderer {
    //用來使Session可以根據手機橫豎屏,輸出相應分辨率的數據
    private DisplayRotationHelper mDisplayRotationHelper;
    private GLSurfaceView mShowGLSurface;
    
    //初始化相應數據
    private void initData(){
        mShowGLSurface=findViewById(R.id.gl_main_show);
        mDisplayRotationHelper=new DisplayRotationHelper(this);

        // Set up renderer.
        mShowGLSurface.setPreserveEGLContextOnPause(true);
        mShowGLSurface.setEGLContextClientVersion(2);//OpenGL版本爲2.0
        mShowGLSurface.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); // Alpha used for plane blending.
        mShowGLSurface.setRenderer(this);//實現Render接口
        mShowGLSurface.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//RENDERMODE_CONTINUOUSLY渲染模式爲實時渲染。
    }
}
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實現 Render接口的三個回調方法ide

/** * GLSurfaceView建立時被回調,能夠作一些初始化操做 * @param gl * @param config */
     
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設置每一幀清屏顏色 傳入參輸爲RGBA
        GLES20.glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);
    }

    /** * GLSurfaceView 大小改變時調用 * @param gl * @param width GLSurfaceView寬 * @param height GLSurfaceView高 */
     
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        //改變視口 方便 OpenGLES作 視口變換
        GLES20.glViewport(0,0,width,height);
    }

    /** * GLSurfaceView繪製每一幀調用,此處不在主線程中,而是在GL線程中。 * 部分跨線程數據,須要作線程同步。不能直接更新UI(不在主線程) * @param gl */
     
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        //清空彩色緩衝和深度緩衝 清空後的顏色爲GLES20.glClearColor()時設置的顏色
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }
複製代碼

GLSurfaceView的 resume和pause佈局

@Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        //ARCore的相應初始化操做
        ...
        
        //GLSurfaceView onResume
        mShowGLSurface.onResume();
        mDisplayRotationHelper.onResume();
    }
    
    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        if (mSession!=null){
            //因爲GLSurfaceView須要Session的數據。因此若是Session先pause會致使沒法獲取Session中的數據
            mShowGLSurface.onPause();//GLSurfaceView onPause
            mDisplayRotationHelper.onPause();
            mSession.pause();
        }
    }

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3. 渲染數據

這裏引入了一個BackgroundRenderer。它纔是抽離出來的真正的用來渲染的類。具體寫法以及用途將在下一章介紹。

private BackgroundRenderer mBackgroundRenderer;
    /** * GLSurfaceView建立時被回調,能夠作一些初始化操做 * @param gl * @param config */
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設置每一幀清屏顏色 傳入參輸爲RGBA
        GLES20.glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);

        mBackgroundRenderer=new BackgroundRenderer();
        mBackgroundRenderer.createOnGlThread(this);
    }

    /** * GLSurfaceView 大小改變時調用 * @param gl * @param width GLSurfaceView寬 * @param height GLSurfaceView高 */
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        //方便 OpenGLES作 視口變換
        GLES20.glViewport(0,0,width,height);
        mDisplayRotationHelper.onSurfaceChanged(width,height);
    }

    /** * GLSurfaceView繪製每一幀調用,此處不在主線程中,而是在GL線程中。 * 部分跨線程數據,須要作線程同步。不能直接更新UI(不在主線程) * @param gl */
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        //清空彩色緩衝和深度緩衝 清空後的顏色爲GLES20.glClearColor()時設置的顏色
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        if (mSession==null){
            return;
        }
        //設置紋理ID
        mSession.setCameraTextureName(mBackgroundRenderer.getTextureId());
        //根據設備渲染Rotation,width,height。session.setDisplayGeometry(displayRotation, viewportWidth, viewportHeight);
        mDisplayRotationHelper.updateSessionIfNeeded(mSession);
        try {
            Frame frame=mSession.update();//獲取Frame數據
            mBackgroundRenderer.draw(frame);//渲染frame數據
        } catch (CameraNotAvailableException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
複製代碼

5. GitHub地址

  1. ARRuler 本教程版本
  2. ARRuler 已完成版
  3. 簡書地址
  4. 掘金地址

6. 後續:

這裏的ARCore調用邏輯,來源Google官方的ARCore示例。 渲染部分的代碼,有的沒說清的,後續都會補上。OpenGL的知識會很難。估計我要寫一陣了。若是有大神看到這篇文章中的錯誤,煩請及時指出。但願你們能共同進步,各位感興趣的加油吧!

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