這個核心目標用戶羣體是該產品成功擠進市場的切入點,甚至是撬動市場的支點和撬槓。市面上幾乎不多有產品是專門給一個羣體用而對其餘羣體是徹底隔絕的。緩存
咱們產品首先應該知足這部分人羣的需求(功能)和要求(形式),同時,兼顧其餘用戶羣體的需求和要求,作到全面但有重點的覆蓋,即主流和長尾的關係。咱們能夠先將資源花在20%的核心功能(知足20%的用戶)而帶來80%收益,有餘力的狀況下逐漸打磨剩餘部分。咱們不能針對全部用戶羣體都平均用力,不要讓「作一個綜合性的產品」成爲一個不思考的藉口。安全
當核心用戶羣肯定好後,再對其餘羣體進行肯定,肯定清楚用戶羣的構成和比重。同時,肯定好核心和長尾用戶羣之間的關係,譬如如何經過核心用戶羣所產生的效應來帶動長尾客戶羣,進而覆蓋全體用戶。例如,某個約炮神器,核心目標用戶羣可能就還真不是那些飢渴而四處獵豔的屌絲男士,而多是一羣開放又高顏值的妹子。由於有這羣妹子的存在纔會不斷帶動屌絲男士像蒼蠅同樣不斷地聚攏過來。架構
所謂訴求,就是想要達到的最終目的、狀態。通俗講,訴求就是用戶之因此會去選擇某個產品的理由。給用戶一個選擇你的理由。譬如,對於用戶去使用一個理財產品的核心訴求就是掙錢,其次是高效或/且安全地掙錢,再次是有些什麼額外的驚喜等等。 當用戶面對N多家理財產品時,你給用戶一個什麼樣的理由來選擇你而不是其餘家產品?這也是在產品同質化的大潮中,讓本身的產品擁有差別化競爭實力必需回答的問題。當明確用戶的訴求以後,咱們須要考慮當前的這個產品打法/策略是否符合用戶的訴求,可以激發慾望。若是從體驗角度去說,那就是體驗策略,即企業須要經過產品這個載體最終想要在用戶心智中塑造的感知和認知,而這種感知或認知是可以帶來對產品、品牌有長久效應的價值的。若是從市場角度說,那麼這種感知就是賣點的塑造。譬如,百事可樂,給人塑造的就是一種年輕化、年輕人的可樂的認知,而這種認知就會帶來源源不斷的將年輕人這個增量市場轉化爲存量市場的效果。app
咱們能夠去了解用戶產生訴求時的場景,經過對場景的還原和分析,去提煉出需求來。佈局
譬如,在長途旅行中,因爲無聊須要打發時間,那麼就會產生娛樂的訴求。而這個時候訴求的場景多是在長途火車、汽車上,沒網沒電等,那麼對於作視頻產品的同窗而言,可以緩存視頻的需求(對應產品側的feature)就產生了,並且最好可以同時提供大容量的備用電源和存儲空間。字體
這裏的feature不是割裂的功能或是所提供的信息,而是對於用戶有價值的產品的特性,固然會同時包含功能和信息。譬如理財產品的搶購功能,伴隨的就是熱門爆款等信息傳遞等。如何判斷feature合不合理,則還須要迴歸到用戶場景來判斷。一個合理且有價值的feature必然可以找到其存在的場景,並經過場景的頻繁性、重要性等維度去判斷該feature的價值。一個優秀的產品,構成他而存在的全部feature必須都是合理且有價值的,沒有或者不多有冗餘的feature存在,否則,整個產品會顯得臃腫且效率不高。這也是咱們平時常呼籲理性設計的起因。必要時,針對產品能夠任務分析,結構化地梳理清楚全部的feature,進行取捨與重組。設計
用戶需求 用戶動機/人性慾望 產品需求視頻
需求的優先級決定了feature在產品中出現的位置,而不一樣的核心目標用戶羣體在不一樣的場景下對相同需求的優先級斷定是不一樣的。譬如,對於音樂產品的推薦和查找功能來講,普通用戶可能更傾向於推薦,不須要費很大的精力去獲取本身想聽的歌曲,而對於音樂發燒友來講,可能就須要本身按照本身喜歡的風格來查找,又如明星粉絲,更是經過明星這個維度去搜索。資源
如上,那麼咱們須要考慮的是,如何決定不一樣feature在產品的不一樣位置上出現? 回答這個問題時,明確步驟一和步驟二就很重要了。例如,某個音樂平臺若是主要是面向小白用戶的,那麼,在首頁這個出現頻率最高的位置,就應該優先放置推薦,其次纔是搜索。如步驟三所說起,必要時,能夠結構化地梳理一遍feature,去評判這些feature的組織結構是否合理。當咱們談及組織結構是否合理時,對於具體產品來講,每一類或者每個頁面都必須是有獨特做用的。這個做用就是知足用戶訴求的做用。產品
例如音樂app產品的首頁,首頁是咱們啓動app後進入的第一個頁面,也是曝光頻次最高的頁面,因此他的做用能夠是將產品中須要着重讓用戶接受的feature呈如今這裏。具體呈現什麼,則須要具體問題具體分析,由於每一個產品具備不一樣的策略和打法。另外,在咱們決定和評判產品的信息架構時,一般行業內有相關的範式存在,能夠借鑑。例如,仍是音樂產品,那麼能夠看看不一樣競品他們的信息架構時什麼樣子的,參考一下,看看是否符合本身的產品定位和策略,以及是否符合用戶的行爲規律。
常會涉及到的交互流程譬如註冊流程、登錄流程、退出流程、下單流程、支付流程、搶購流程等等。所謂流程,是由先後一系列具備內在關聯關係和邏輯前後關係的動做序列所構成的,且最終這個流程的結束意味着某個任務或者目標的完成。因此,並非隨隨便便的一些動做放在一塊兒就是一個交互流程,例如我在電商商品列表頁中不斷地瀏覽找我想要的商品,嚴格說,這不是一個交互流程,這跟逛商場是一個道理,決定這個過程的體驗好壞的是商場的佈局和商品的陳列,也就是信息架構。而若是你說,從選擇一個商品到完成支付,那麼這就是一個交互流程問題了。
判斷合理不合理首先一個是通不通,第二個是順不順,第三個是爽不爽。通不通指的是流程上沒有斷點,死循環,尤爲是各分支流程,不能由於流程斷了而致使用戶的任務完不成。譬如,在支付過程當中,因爲缺乏相應的支付平臺接入而致使部分用戶不能支付,繼而致使不能完成購買。順不順指的是在邏輯上最合理與高效,如是否和習慣相違背、是否冗餘步驟太多等等。譬如,在退出某個產品時還須要再輸入一遍密碼,這個就是和習慣相違背的。爽不爽指的是有沒有超越預期的特色,譬如在理財產品綁定銀行卡須要輸入銀行卡帳號,這麼一大串數字但是個麻煩事。若是,可以進行拍照掃描而且具備高正確率,或者當你前面輸入姓名、身份證等信息後自動關聯銀行系統提供你的帳號供你點擊選取,這樣就爽多了。
一個頁面,基本上能夠分爲內容和樣式兩個方面。細的分來,能夠是信息、功能、尺寸、數量、佈局、色彩、字體、風格等方面。咱們所說的內容,簡單說就是在一個頁面上放哪些東西。樣式,簡單說就是長什麼樣。
對於一個頁面,咱們首先要明確到底須要放哪些東西,所放的內容必須都是有做用的,並且是和這個頁面的主要做用和意圖相關的。任何無關的或者價值不大的內容均可以捨棄或者弱化。例如,對於金融理財產品的首頁而言,若是咱們設定的意圖是不斷強化用戶本身的資產由於咱們這個平臺而不斷增值,同時將最有但願被用戶購買的理財產品呈現給他以促進最大的購買轉化率。那麼,咱們在首頁就能夠着重放我的資產的相關信息並強化增值,同時推薦一些熱門爆款或者適合他的個性化推薦產品,等等。
其餘的一些內容能夠不放或者弱化,如金融新聞信息等。其次,咱們要決定長什麼樣。那麼,咱們能夠先考慮佈局,包括了位置、區域大小等。例如,仍是針對金融理財產品首頁,我更但願強化「增值」這個用戶感知,那麼,我會把她放在頭部並給與足夠大的面積。考慮了佈局以後,就須要考慮顏色等其餘方面的運用,涉及的內容不少,就不一一在本文說明了。在這裏,一些最基本的設計準則都是須要考慮的,譬如易讀性等。
以上六個步驟,基本上是咱們去分析一個產品的體驗時會涉及到的,在此,僅做簡略說明,暫不深究。以上還處於狹義的「體驗分析」的範疇,若是須要進行廣義層面的體驗分析,還須要涉及到趨勢、流量、品牌和包裝等方面的分析。 關於趨勢,我想說的是順勢和借勢。雷軍說過一句話,「站在風口,豬都能飛起來」,就是這個道理。
你的產品,把握了趨勢,就有可能擁有用戶基礎,只有先有了用戶,才能談用戶體驗,由於這是用戶的體驗。你的產品形態要順應這個時代,咱們很難想象若是netflix在今天仍是堅持作線下的影音租售服務,而不是提供在線的服務。咱們也很難想象今天的傳統視屏產品若是不針對年輕一代所謂的二次元等文化作相應的改變在不久的未來會怎麼樣。去預測和把握趨勢很難,對於大部分的咱們而言,在勢來臨的時候,順勢而爲足以。
關於流量,其實就是讓用戶知道有你這麼一個選擇而且可以選擇你。不論是當年的「百團大戰」仍是當今的各類專車應用,其中絕大部分由於都沒讓用戶知道你的存在,後來,就沒有後來了。若是說把握了趨勢是可能擁有用戶基礎,那麼,只有真正觸達到用戶而且讓你成爲用戶的一個選擇,纔是真正具備了用戶基礎,就是流量。在這一環節,咱們須要考慮用戶觸點。就拿線下的店鋪舉例,若是你是一家高檔西餐廳,你開在地鐵口就不見得有流量,而若是是個速食店,沒準就有至關大的流量了。
關於品牌和包裝,就是在用戶心智中的存在和認知。經過佔領用戶的心智,來佔領市場。例如當年百事可樂以「年輕人的可樂」這個定位來撼動可口可樂的霸主地位,在用戶的心智中佔有一席之地,現現在分得軟飲市場的半壁江山。隨着體驗經濟的到來,諸多商家也紛紛爲本身的產品量身打造屬於本身的品牌和包裝,講述一個故事。例如,宜家,他不在賣的是傢俱,而是生活方式和解決方案,等等。 要完整分析一個產品的體驗,不簡單。可是,若是你真的沉下心來,根據上述步驟去認真分析並不斷地改善體驗,足夠讓你的產品成功。