非科班出身的人對產品設計理解

Stephanie Engle,大學讀的是公共政策專業卻在Facebook作產品設計,看看一個非科班出身的人對於產品設計的理解。內含一個CASE STUDY:)安全

初識產品設計工具

產品設計究竟是什麼?爲啥那麼重要?怎麼來設計一個產品?測試

介紹字體

人人都能成爲產品設計師(-_-又是這句話)設計

哈羅,我叫 Stephanie Engle ,你能夠叫我小紅。我大學讀的是公共政策專業,我也不會畫畫,一點都不會。Ps、Ai、Ae啥啥的我只能算是個小小白,看見奧多比全家桶都會打冷顫。可是這個夏天,我卻進了Facebook,和同事們一塊兒從新設計用戶們的詳情頁。3d

跟大家交代這些內情是由於如今人們都對設計師這個職業有誤解。設計師普遍地被認爲都有一條專屬的逼譜,還要有專業性很強的相關技能方能被稱爲一名設計師。我想說,其實並非這樣的。成爲一名牛掰的產品設計師,你不須要很懂字體、用色、動效啥啥的,也不須要adobe系玩得超溜,甚至徹底能夠沒有接受過系統的設計教育。(對的,就跟我同樣)對象

不是要叫作設計師的人才能設計東西。事實上,隨便一我的、你爹你媽、你二舅母、你三姑媽、甚至是早上給你拌熱乾麪的大媽都能搞設計,皆因設計這個詞涵蓋了幾乎全部東西,它稀鬆日常到你們都不會察覺的到。blog

什麼是設計?圖片

好設計能夠解決問題ci

人們進行設計的最基本緣由是爲了解決問題。設計與純藝術是不同的,大多數人天然而然就會用「好」這個字來形容設計,而用「美」來這個字形容一尊雕像,這是由於當人們在談論一個好設計的時候,絕對不是僅僅是在說它的外觀,好設計帶給人們的絕對不僅有美妙的感官體驗。

如今什麼都說看臉,臉當然重要,沒人可以否定一個產品的外觀對整個產品的決定性做用,但臉也只是產品設計師關注的其中一個點而已,產品設計師更加關注的是產品帶給用家的總體體驗(產品這個詞涵蓋的東西也是很是之廣闊)。

設計特斯拉的最根本目標難道不是爲了環保(qian)嗎?

設計特斯拉的最根本目標難道不是爲了環保(qian)嗎?

好設計強調形式和功能

(我已經不想再說:「顏很重要,形式和功能也一樣重要」這句話了,是個明白人都懂)。好的設計,好到贏得了用戶的愛也贏得市場的那種,是指可以在美和好用之間取得一個完美平衡的。

爲何顏重要?顏爲何重要?你說一個男生長得醜,還會剩下多少女性會越過這道大坎,主動去了解他的內在呢?需知道成年多高傲。看起來就討人歡心的設計可以拉近設計師和用戶的距離,用戶也可以直接感覺的到設計師的尊重和用心。而對於設計師來講,對於美,實際上是最最基本的追求。外觀是最早可以表現你的水準的載體,不管是對用戶仍是你的同行,懂不懂行都會先看臉。

特斯拉家的Roadsterbing 不是第一款以純電動和環保做爲賣點的產品了。可是別家怎麼就沒得到這樣的成功?正是由於特斯拉作到了美觀和好用並重。二者相得益彰,遂甫一問世,就得到了巨大的成功,並第一次將環保和豪華兩個風馬牛不相及甚至有些違和的詞聯繫在一塊兒。

總結一下上面說的一坨,針對功能的設計能直接幫戶作到更多,而討喜的外觀也表現了設計師的用心以及產品自己的價值。產品作到這兩點,爲用戶帶來好的體驗,與你的產品一塊兒實現更加多的價值。

追求完美的設計是對將來的憧憬

關於設計的使命 Julie Zhou的這篇文章說的很好:

Design’s North Star

推薦細讀,這邊我也來淺淺地總結一下:宏觀地講,設計讓咱們可以表達本身對更好的世界的景願,因此越好的設計越會有一種預見將來的氣質,也引導人們朝着這個方向去繼續創造將來。

不要由於特斯拉賣得是豪車就忽視了它的設計,它是第一個真真正正把推行環保主義和讓你們享有一個更美好的地球做爲設計目標的汽車公司。

從開始到如今,特斯拉的每一步都堅持本身最開始的目標,包括他們所說的:要實現無人駕駛。他們永遠追求更環保更安全的產品。

設計爲什麼如此重要

設計無孔不入

上文有說起每人都是設計師,其實反過來看,設計也是無所不在,跟每個人都息息相關的。你能夠本身想一想看,咱們人類其實對於設計好壞的認知是與生俱來的,即便是一個沒有讀過書的人,雖然可能不能講出來一個東西在設計上具體的優缺,可是卻能明顯的以爲這個東西是好用與否。是的,對於產品好壞的評判,每一個人心底都有一把尺子,咱們下意識的用這把尺子量度咱們生活中的一切,只是咱們沒有察覺而已。設計以最直接的方式影響咱們生活的方方面面,不管大事小事。

豎的把手真正的意圖是讓人*拉*開門啊笨蛋!

壞設計會鬧出人命

傻逼設計不僅僅讓人感到不爽那麼簡單。好比如下這篇@ Jonathan Shariat’s的博文,在視覺層級上一個出了一個問題,是足以鬧出人命的。哎,你看,當設計聯繫到醫療/公共服務或者一些別的領域,是顯得多麼要緊,還勸君要好好磨練本身技藝。

How Bad UX Killed Jenny

「工做經驗很是豐富的護士,爲了先搞清楚這個混亂的界面花費了本身太多時間,致使Jenny中毒以及缺水而失去了生命」——Jonathan Shariat, Tragic Design

好設計領世界朝着更好的方向發展

好設計啓發將來,iPhone的例子提到爛。影響力是如此之大,你們有目共睹。

「把你的生活裝進你的口袋」—— Steve Jobs on the iPhone 3G, WWDC 2007

如何來設計產品?

以 Airbnb 做爲例子來看他們是如何將「信任」兩個字設計到產品裏面的。

清楚本身在項目中的扮演什麼角色

設計這個詞涵蓋的範圍很是之廣,並且進行這項工做的形式也是不少樣的,因此咱們團隊中的設計師們的職能也是各異,他們在項目中扮演着不一樣的角色。如今更是有一些全棧設計師,他們可以一我的完成整個項目,而更多的仍是在團隊中與他人合做的設計師。總之設計師品種繁多,他們歷來沒一個固定的形式。

清楚本身的角色,而後從本身的專業角度來分析需求,是作好設計工做的關鍵一點,我說的需求,不是僅僅是你們最常說的來自於顧客用戶或者pm的需求,這個需求還包含你團隊裏面的任何一個相關的人,例如視覺或者代碼他們要的可能不只僅是一張帶有說明的圖而已。你是在一個團隊裏面進行工做,因此對於每個人來講,溝通是很是緊要的。對於設計師來說,讓團隊裏面的人都可以看得懂你的意圖,並且支持你的想法,是相當重要的一點。

認識問題(或者機會)

當你肯定本身的角色以後就要開始幫忙發現問題和解決問題了。

這句話你們也是聽到爛了,可是咱們人類有些時候會墮入迷之不講理的狀態,說易作難啊。咱們想問題的範圍會傾向於本身所擁有的經驗和知識以內,總會用本身的一套來理解事物,因此平時你們都會或多或少的只考慮到本身的見解,照着本身的一套來作,失去了同理心。當設計變得只由設計者的觀點或者感覺來展開,它就不是設計了,這多少有點獨裁的意思。我並無說這樣就是壞的,但這種設計這不是我今天要講的那種。

下列給出一set用於自查的問題,來自於個人上司,Facebook的一名設計指導Jon Lax.你們不妨用在項目開始以前本身回答一下來作爲設計工做的開端。

你在解決什麼問題?

1.你是爲何以爲這個問題真的是一個問題,從數據來看,仍是一個哪裏看來的一則小故事,仍是別的一些什麼?

2.爲何你會以爲某個問題須要優先解決?

3.你的時間和資源都是有限的,爲何放掉別的而先解決這個?

如下用Airbnb作爲例子,嘗試使用上面的這套問題看看咱們會獲得什麼答案。

1.驢友們不用Airbnb來找住的地方是由於他們不相信上面的東西,對此沒有信心。

2.從調研的回來的結果來看,對於這類服務,人們最最關心的是圖跟真相是否一致。

3.這個問題很是關鍵並且是基礎,沒有信任兩個字,Airbnb的理念還搞得起來嗎?

提出假設

很好,如今已經找到了你的目標問題了,接下來就是開始嘗試提出解決的辦法了,你假設出來的一些方案都會影響你最終的產出。這個過程仍是要着重考慮問題,不要太把你的方案當回事,也不要以爲已經解決好了問題,對本身的觀點始終是要保持審慎和懷疑的態度,切記切記(一旦被否了也不會太傷心啊是吧!!)。

咱們*認爲*若是給出一間房子的更多細節圖,圖片的集體質量提升一些,那麼旅行的人可能會產生更多的信任。

定義成功和障礙

你要肯定團隊裏面的每一個人都可以對這個問題(需求)有明確的瞭解。而後設定大家評判方案是否已成功的一套標準。設定衡量方案的標準?怎麼設定?下面我再安利一發好文,你們能夠看看。

Picking the Right Metrics, Part 1: WTF is a Metric?

確立標準以後,標準裏面確定會導向一個最理想的狀態被咱們定義爲成功方案的必備條件。這時候咱們須要以及必定要想清楚現實中的制約條件,計算好各方面的成本。(兼顧一切的方案歷來不會出現,請勿浪費時間)。

儘量讓用戶不要在乎房東們並非酒店服務範疇的專業人士,且能鼓勵用戶多訂房,是咱們這套標準裏最理想狀態。實際之中咱們的限制是房東們確實大多數酒店服務範疇的專業人士,也沒辦法自主提供專業的圖片,因此咱們可能須要聘用專業的攝影師來幫助房主們。

一點點光照和角度上的改變就會帶來很大的不一樣。

讓方案是可測試的

當方案仍是一個純想法的時候咱們沒辦法證實它的優缺。設計師們還有一個重要的職責,就是在方案仍是一個想法的時候就可以進行測試,用各類明確的使用環境、場景以及狀況來檢驗方案(所說的使用環境、場景以及狀況也是很是重要的哦)。

哈哈,這部分的工做是否是你們對於設計師的工做的最直接影響呢,畫個草圖啊,作作動效啊什麼的。你能夠把這些行爲看做是在項目真正實施以前,由設計師先進行的一些成本比較沒那麼高的小實驗,也就是咱們常說的原型。

工具和方法不少,可是今兒不打算細講工具和方法。你們選擇工具的時候要視乎現實狀況而定,要適合項目,要適合整個團隊,固然還要適合你本身。一下我簡單的介紹幾種軟件設計師們都經常使用的方法,看看什麼樣的情況之下適合使用什麼樣的方法。

線框圖

工具:紙和筆,Balsamiq ,等等。

是否是經過幾筆紙筆就能簡單的展示你的想法呢?展現一樣的東西,權衡之下,是否是有更加簡單的方法?

中保真原型

工具:Photoshop、Sketch 、Illustrator、MS Paint、Maya等等。

當你的方案要遵照本身公司或者別的一些設計準則的時候會出現什麼狀況?你想讓你的展現對象傳遞什麼信息?

高保真原型

代碼、Origami、Framer.js,Flinto、Pixate、Keynote等等。

當人們可以對它進行操做的時候,它仍是你原來想要的樣子嗎。

這些步驟一般耗費設計師最多的時間,認爲應該盡善盡美,可是我建議仍是要投資有度,不要無休止的浪費在創建原型之上,畢竟這個項目不僅有這幾個界面,後面還有一大堆活等着你呢。這個過程更應還着重看的是:在你把想法轉化成原型這個過程當中,有沒發現什麼新的問題,這個作法可比糾結配色有用得多了。Vince Speelman 下面的這篇博文就很好地講述了哪幾個狀況下你須要多備幾個方案。

The Nine States of Design

測試你的方案,觀察行爲並記錄行爲

把想法帶到真實世界中來吧,讓你們來使用,測試你的方案是否真的可行並且適合。你可能不會作用研,可是仍是儘可能問問他們的感覺吧。下面這篇博文來自於 Airbnb的用研團隊,我以爲寫得挺好的,你們能夠參考下專業用研團隊的作法。

Embracing Uncertainty in UX Research

我要強調一點,即便是拿去測試,咱們也沒必要每次都作超高保真原型(其實最經常使用得仍是紙和筆)。可是若是條件容許,請讓原型儘可能細緻到足夠支撐測試應有的功能。咱們Facebook Design也製做不少相關的工具讓你能實現更多。

Diverse Device Hands – Facebook Design Resources

一樣地,也作一個細緻一些的數據記錄,最好可以發現你須要的一切。認認真真、靠靠譜譜、漂漂亮亮地作一個記錄。最重要的是,把「用戶們」沒告訴你的細節也一併記錄下來。

Airbnb的實際轉化訂房數據,有什麼變化?那些方式之下的轉化率降低了?

完善你的方案

簡單的講,就是用研究的回來的數據來完善你的方案。以Airbnb的爲例:他們把圖片變得超大,以下降對價錢以及其餘信息的強調,好讓下單的意圖更加不受不重要的信息阻礙,讓意願更增強烈。

若是你還沒來得及對應數據調整你的方案,那麼在此以前也能夠去向團隊再瞭解一下你須要修改的點的技術可行性,也要實時地告知團隊成員你的狀況。

左邊是大概2013的時候的界面,右邊是2015年的。

去除和重複

記得咱們上面說過的在設計展開以前團隊設定的「成功的定義」嗎?這個定義實際上是須要隨着項目的發展而不斷改變的,它動態地追求「更好」,而不是固定的「最好」,「成功的定義」並非可量化的指標。這是由於設計工做老是追求盡善盡美,咱們永遠都有提升和改善的空間,哈哈,設計師能夠說是最樂觀可是又最龜毛的人了。

全部這些意味着你須要不斷重複地去除糟粕,勤勞地思考如何可以改善你的方案,也就是咱們最常看見的改改改改改改改··· ···

來個好的收尾

雖然咱們說設計是永遠不可能完工,總有提升的空間。可是要時刻記住:

你不是惟一的設計師。

若你把大塊的時間投入到某個小的層面去,別的方面確定會受到必定的影響,由於你不可能每一個細節都有一樣多的時間進行細緻雕琢。

你能夠試下這個方法,當有大需求更改的時候,細化成塊,一塊塊的改,每次改完都讓你們提提意見,測試測試。這個方法尤爲適合在一些需求動不動就變得地方。這樣能防止你一次性投入太過多的時間,也容易掉頭。

好的收尾說除了是說在有限的時間內作出最好的方案,「完成」咱們的設計以外,咱們還應該讓接手你的產出的人更好地把工做繼續下去,圖層命名,切好圖,寫好文檔,各類各類。

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