Action類繼承自CCObject,它有移動速度類,跟隨類,以及有限時間動做,其中最後一個分爲瞬時動做,和延時動做。
數組
瞬時動做緩存
CCCallFunc | 回調 |
CCFilpX | X軸轉 |
CCFilpY | Y軸轉 |
CCHide | 隱藏 |
CCPlate | 設置位置 |
CCShow | 顯示 |
延時動做
ide
CCBezierBy/To | 延貝塞兒曲線運動 |
CCBlink | 閃爍 |
CCDelayTime | 延時 |
CCMoveTo/By | 移動 |
CCRotateTo/By | 旋轉 |
CCFadeIn | 淡入 |
CCFadeOut | 淡出 |
CCJumpBy/To | 跳躒 |
CCSeuqence | 幀序列,有序執行 |
CCTintTo | 色值漸變更做 |
CCSpawn |
多個動做同一時間進行 |
CCSaleTo/By |
放大,縮小 |
CCAnimate |
動畫 |
CCRereate |
有限次重複 |
CCReverseTime |
時間逆向動做,經過action->reverse()來取得實例對像 |
CCRepeateForever |
無限次重複動做 |
CCActionEase |
變速動做 |
CCDeccelAmplitude |
有相應幅度的動做,附動做時間,減速 |
CCAccelAmplitude |
有相應幅度的動做,附動做時間,加速 |
CCAccelDeccelAmplit |
有相應幅度的動做,附動做時間,變速 |
貝塞兒曲線的應用,參數1.動做時間,參數2.貝塞兒曲線的參數值CCBezierConfig(倆個控制點,一個終點)CCBezierTo/By的區別,To是絕對位置,By是相對位置。函數
typedef struct _ccBezierConfig { //! end position of the bezier Point endPosition; //! Bezier control point 1 Point controlPoint_1; //! Bezier control point 2 Point controlPoint_2; } ccBezierConfig;
用法例子以下:工具
Sprite *spr = (Sprite *)this->getChildByTag(33); ccBezierConfig config; config.controlPoint_1 = Point(100,400); config.controlPoint_2 = Point(600,400); config.endPosition = Point(600,100); spr->runAction(CCBezierTo::create(2.0,config));
CCFadeIn動做要注意的是首先要把透明度設爲0 ,setOpacity(0);
動畫
基本樣條動做
ui
有時會但願用一些很是規軌道來描述的運動軌跡,只要生成離散的幾個點,對像就會根據這這幾個點模擬路徑。三個參數分別是動做時間,點數組,拉力系數。CCCardinalSplineBy/To的區別,To是絕對路徑,By是相對路徑,定義點數組時,第一個點設置爲(0,0),不然起始點被忽略。this
緩衝動做,在實現運動的過程當中,常常要實現一些加速或減速的動做。Ease系列方法改變了運動的速度,但並無改變總體時間。分三類:
spa
In action:action(開始的加速動做)
blog
Out action:action(結束的加速動做)
Inout action:action(開始,結束的加速動做)
CCActionEase有不少子類,下面是速度時間座標圖
指數緩衝:EaseExponentialIn,EaseExponentialOut,EaseExponentialInOut
塞因緩衝:EaseSineIn,EaseSineOut,EaseSineInOut
跳躍緩衝:EaseBounceIn,EaseBounceOut,EaseBounceInOut
彈性緩衝:EaseElasticIn,EaseElasticOut,EaseElasticInOut
回震緩衝:EaseBackIn, EaseBackOut,EaseBackInOut
組合動做:CCSequence,CCSpawn,CCRepeat,CCrepeatForever
可調整速度動做,能夠用它對目標動做封裝,實現「慢動做」「快進」的效果。CCSpeed
延時動做:CCDelayTime,就是一段時間啥也不幹,就一個參數時間,它通常放在一個CCSquence動做序列中引發一些效果。
函數回調動做CCCallFunc
CCCallFunc
CCCallFunc是執行對應的回調函數,其中回調函數不可帶參數.
. CCCallFuncN
CCCallFuncN也是執行對應的回調函數,其中回調函數帶一個參數.
CCCallFuncND
CCCallFuncND也是執行對應的回調函數,其中回調函數可帶兩個參數.
過程動做(載入動做),進度條,CCProgressTo ,CCProgressFromTo
CCProgressTo第一個參婁是時間,第二個參數是結束時圖片的顯示百分比
CCProgressFromTo第一個時間,第二個是開始時圖片顯示的百分比,第三個是結束時圖片顯示百分比,CCProgressTimer,傳入精靈對像來定義,經過調用setType函數來設置動畫的類型,kCCProgressTimerTypeRadial是圓形掃描動畫,kCCProgressTimerTypeBar是直線的掃描動畫。調用setReverseProgress函數設置正反的方向,kCCprogressTimerTypeBar類型經過setBarChangeRate設置水平和豎直的變化量。
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } CCProgressTo *progress = CCProgressTo::create(2.0,100); CCProgressTimer *time = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("Guide_Light_New.png")); time->setPosition(400,240); this->addChild(time); time->setType(kCCProgressTimerTypeRadial); time->runAction(RepeatForever::create(progress)); return true; }
動畫,除了上面的動做外,cocos2d-x還有一種動做,就是動畫CCAnimate,要實現CCAnimate,還要定義一些CCAnimation
CCAnimationCache是一個單例,用於緩存全部動畫和動畫幀,
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animatin,"run"); CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); CCAnimation *animi = animCache->animationByName("run");
經過CCAnimationCache::sharedAnimationCache()得到緩存CCAnimationCashe,經過addAnimation函數加入緩存動畫,並命名,經過animationByName()取得相應的動畫。
CCAnimation動畫
CCAnimation * animi = Animation::create(); animi->addSpriteFrameWithFile("UI/shengjcg.png"); animi->addSpriteFrameWithFile("UI/shengjicg1.png"); animi->setDelayPerUnit(0.2); CCAnimate *an = Animate::create(animi);
TexturePacker打包工具的簡單用法
上面的Add Folder打開要打包的一系列圖片,選的時候注意一下Allow Rotation選項和Trim選項這全根據狀況勾選,默認是勾選的,而後調整大小合適,publicsh導出就可
1.讀取plist文件
CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("baozha.plist"); CCSprite *spr = CCSprite::createWithSpriteFrame(cache->spriteFrameByName("PropsEffect_0_1.png"));
這樣就能夠經過紋理得到plist文件 中的某個精靈
2.造成CCAnimation
CCAnimation *HelloWorld::GetAnimate(const char *name,const int count,float delay) { CCArray *a=CCArray::array(); char str[100]; for(int i=0;i<count;++i) { sprintf(str,"%s%d.png",name,i); a->addObject(cache->spriteFrameByName(str)); } CCAnimation *animation = CCAnimation::animationWithSpriteFrames(a,delay); return animation; }
3.作action操做
CCAnimation *animation=GetAnimate("PropsEffect_0_",6,0.2f); spr->runAction(CCRepeat::create(CCAnimate::create(animation),1));