Unity3D插件詳細評測及教學下載

引言:想用Unity3D製做優秀的遊戲,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告訴使用Unity3D引擎的同窗們如何根據需求選擇適當的工具。爲此我寫了插件的經驗及理論講解,涉及插件的 學習/辨別/選擇/配合。也寫了插件的 評測/教程/下載。關於評測, 帶有必定的主觀性,僅供參考。關於教程,熱門插件網上已經有不少教程了,本文提供連接,網上資料少的插件本文提供了使用方法的簡單介紹。至於下載,主要是學習交流爲主,下載速度仍是比較快的。
(PS:本文主要起一個拋磚引玉的做用。歡迎同窗們積極留言交流,大牛不吝指教 【風宇衝】Unity3D教程寶典之插件篇:Unity3D插件詳細評測及教學下載。本文用武俠功夫這個你們比較感興趣的內容來描述遊戲開發,藉此描述Unity插件學習的道理,同時激發同窗們的學習興趣,沒興趣的能夠跳過相關內容。個人新浪微博 @hello_鄭華勇

本文一共分爲三個部分, 第一部分是插件的下載, 第二部分是插件的評測 ,第三部分是插件的學習方法。

 
                             第一部分 插件的下載

下載全部插件 (下載時逐個下載比較快)
注:全部付費插件下載僅用於學習和交流用途,請在下載後24小時內刪除,商業用途請購買正版。(你懂的)


                              第二部分 插件的評測

Unity插件本文分如下九個類別介紹,後面跟的是風宇衝的推薦插件:
一 界面製做 推薦:NGUI
二 2D遊戲製做 推薦:2D Toolkit
三 可視化編程 推薦:PlayMaker
四 插值插件 推薦:iTween,HOTween
五 路徑搜尋 推薦:Simple Path
六 美術及動畫製做 推薦:RageSpline, Smooth Moves
七 畫面加強   推薦:Bitmap2Material, Strumpy Shader Editor
八 攝像機管理 推薦:Security Camera
九 資源包 推薦:Nature Pack
十 其餘類
一: 界面設計(UI) - 風宇衝推薦NGUI
綜述:全部UI插件能夠實現的功能和效果最後都是差很少的,區別是最終遊戲的運行效率和內存佔用量不同,開發的速度也不同。 NGUI和EZGUI是屬於一類,核心是將UI元件圖合併到一張大圖(atlase)上,再根據uv去找對應的小圖,最後使用2D camera繪製。 iGUI是另一種UI插件,它能夠說是Unity自帶UI的升級版,也就是OnGUI的延伸。瞭解OnGUI()的同窗都知道,它的運行效率是比較低的,沒有Drawcall合併,iGUI也同樣。中文等字體制做通常是用Glyph Desginer 或者 Bmfont, 這點NGUI和EZGUI是通用的。 整體來講, GUI插件的功能仍是略微有限, 不管是什麼GUI插件想作複雜點的功能就必須得用腳本。學習維護起來仍是稍微有點麻煩的,故依然建議一個團隊只一我的或幾我的專門負責UI。
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【NGUI】
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細節功能 
運行效率 
內存佔用   ★
開發速度   
掌握時間   
跨越平臺  
文檔教程 
綜合評價 

優勢:UI合成圖(atlas)管理方便,字體RGB壓縮,持續更新,支持Flash,支持語言本地化即多語言,支持圖像高低清配置。
缺點:卷屏界面(ScrollList)的實現稍微麻煩。
介紹:目前Unity最好用的UI 插件。 重點是 NGUI應該會一直更新,跟着Unity的腳步。 NGUI也更方便於管理atlas,至少每一個Sprite在atlas中都有名字來管理能夠很方便的添加刪除共用,而且Sprite的位置大小信息可見也 可適當調整。
使用注意:
(1)一個界面,一般也就是一個panel,必定只能有一個atlase, 不然層級極易出現錯亂。

【FastGUI】
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細節功能 
運行效率  與NGUI相同
內存佔用   與NGUI相同
開發速度   
掌握時間   
跨越平臺  與NGUI相同
文檔教程 
綜合評價 
NGUI插件的補充,必須先在工程裏導入FastGUI。主要用途爲對Photoshop的支持,能夠利用Photo的分層快速製做NGUI的UI部件,直接在Unity裏使用psd便可。

【EZGUI】
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細節功能
運行效率
內存佔用
開發速度  
掌握時間  
跨越平臺  
文檔教程
綜合評價
比較經典的UI插件,目前已經基本不更新了。
優勢:Unity的元老級UI插件,方便實現快速開發
缺點:已基本不更新,UI合成圖不能單圖調整。
使用中注意的幾點:
1:若是是Prefab中有EZGUI的東西的話,每次修改完最好Apply一下,而後點擊Build Atlases
2:若是貼圖合成圖(atlase)都默認在Sprite Atlases文件夾下,若是圖錯亂的話,直接刪除貼圖從新點擊Build Atlases生成貼圖合成圖便可。
3:位於scrolllist 下的一切物體必須爲 EZGUI的組件 , 不然下拉的時候會不被切圖。
scroll item 顯示不完整 : 調整scrollist視口x尺寸
4:假如 點pixel perfect後 仍不顯示尺寸則 點擊運行則尺寸恢復正常
5:Panel只 build atlas 精度不夠: 把atlas的分辨率調高 而後刪掉 從新build
6:若是是移動平臺開發切記EZ GUI組件選項不能鉤 pixel perfect,由於其有auto resize會使在iphone 尺寸錯誤。
7:EZ腳本里不少有用函數,其默認爲protected,建議將有用函數改爲public,方便調用。

【iGUI】
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細節功能 
運行效率 
內存佔用 
開發速度   
掌握時間   
跨越平臺   
文檔教程 
綜合評價 
優勢:快速開發,可視化
缺點: 效率低
iGUI是全部UI製做插件裏最牛的可視化工具了。它的口號是 WSYIWYG(What you see is what you get),翻譯成中文就是 所見即所得。其UI的實現核心是和Unity自帶UI也就是OnGUI()是同樣的。因此致使了作到後期一整套UI可能會有幾十甚至上百的Drawcall。
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二:2D遊戲製做 -   風宇衝推薦2D Toolkit
綜述:核心都是 2d精靈(Spritte)以及幀動畫的管理和使用。我的以爲2D Toolkit 比Ex2d好些,更像是製做商業2D遊戲的軟件。
【2D Toolkit 】
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細節功能 
運行效率 
內存佔用 
開發速度 
掌握時間   
跨越平臺   
文檔教程 
綜合評價 
優勢:專業,靠譜
缺點:精細的碰撞實現較麻煩
你想作2D遊戲?沒錯,就是它了!筆者也作過一些2D遊戲,棋牌的飛行的RPG的都有,2D Toolkit仍是很靠譜的。缺點是碰撞檢測要麼是簡單的多邊形(三角形四邊形神馬的)之間碰撞,或者是簡單多邊形和複雜多邊形之間。 複雜多邊形和 複雜多邊形之間的碰撞是不支持的。並且 複雜多邊形的碰撞體須要本身去畫。想作出相似像素碰撞檢測的效果也是能夠的,沿着圖形自己的邊緣去畫,若是你不嫌麻煩的話。
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【Ex2d】
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筆者接觸了一點,看了其官方提供的示例,感受比較娛樂。很少評價了。


三:可視化編程(Visual Scripting) -  風宇衝推薦PlayMaker
綜述:可視化編程在商業遊戲開發裏能夠輔助編程開發而不是替代編程。PlayMaker能夠用來作狀態管理。uScript能夠用來作簡單遊戲的開發。
【PlayMaker】
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可視化程度
細節功能 
運行效率 
開發速度   
掌握時間   
跨越平臺   
文檔教程 
綜合評價 

優勢:狀態管理
缺點:實現其宣揚的無編程作遊戲不靠譜,多狀態功能難管理
Asset Store上面很火的插件,官方說可實現無編程製做完整的遊戲。這個我的感受,你要作個相似俄羅斯方塊或者彈彈球之類的小遊戲是能夠的,可是徹底不編程制 做商業級的遊戲真心不靠譜。舉個例子,遊戲要賺錢你要嵌入廣告sdk或者是IAP等付費sdk,那麼你就得寫腳本去實現。 不過PlayMaker也仍是有可取的地方,其核心在於 將例如站立行走死亡等等狀態經過狀態機簡稱FSM(finite state machine)來管理。簡單來講一個物體就是一個FSM,一個狀態對應一個state。遊戲過程當中能在物體上方實時顯示該物體的狀態。而且有很方便的圖 表管理。缺點在於:全部功能必須對應狀態。有不少共同狀態都須要的功能用Playmaker作會極其麻煩,比方說,你有一我的物,有5個狀態,還有行走攻 擊等控制輸入,每一個狀態都要控制輸入的話,一樣的代碼你就要有5份,很麻煩。而正常代碼的話只須要簡單的一段代碼幾個狀態的與運算就能夠了。
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【uScript】
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可視化程度
細節功能 
運行效率 
開發速度   
掌握時間   
跨越平臺   
文檔教程 
綜合評價 

優勢:流程清晰
缺點:功能不夠細緻
如其宣傳的,uScript模仿了 UDK和CE3的開發形式,注重邏輯流程, 所見即所得,邏輯性直觀緊湊。可是模塊還不夠全面功能不細緻,例如你能夠給材質賦貼圖,可是要改變材質顏色就找不到對應功能了,相似狀況挺多的。
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四:插值插件 (Tween tool) -   風宇衝推薦iTween / HOTween
綜述:iTween和HOTween各有各的優點,核心功能就是對 位移,縮放,顏色等數值進行插值。iTween和HOTween並不衝突,能夠同時在一個工程裏使用。建議作路徑的話最好用iTween, 作非 位移,縮放,顏色的數值時只能用HOTween。其餘狀況最好用 HOTween,由於管理更具備可操做性。
【iTween】
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實用性   
簡易度   ★
綜合評價  
優勢:免費,通用,實用
缺點:不夠穩定,不能返回改變目標tweener
介紹:免費的經典tween插件。Tween,包括位移,縮放,顏色變換等。NGUI,EZGUI,PlayMaker等不少插件都使用它來實現tween部分。缺點是tween的過程當中,若是物體被銷燬等狀況,容易產生不可預製的錯誤。
【iTweenPath】
可視化   ★
實用性   
簡易度   ★
綜合評價  
優勢:免費,路徑清楚,實用
介紹: iTween的補充插件,主要是可視化的繪製路徑,而後在iTween裏使用生成的路徑。能夠用於TD地圖怪物的路徑移動。
使用方法:(1)導入插件後 (2)隨便任何一個物體,把iTweenPath拖上去 (3)inspector裏設置路徑點數量 (4)在選中該物體的前提下,在Scene View裏拖拽各個點繪製路徑 (5)給路徑起名例如 'xyz' (6)代碼裏使用便可,例如iTween.MoveTo(obj, iTween.Hash("path",iTweenPath.GetPath("xyz"),"time",10f));
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【HOTween】
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實用性   
簡易度   ★
綜合評價  
優勢:免費,管理比iTween更方便,使用範圍更廣
缺點:可視化補充件HOTween Edtior做用position時不能像
iTweenPath那樣顯示路徑。
介紹: 相似iTween的 tween插件,功能更爲強大。目標類型再也不僅僅爲position,color等固定類型,任何你在腳本里定義的public, non-static的 numeric 即 color/vector/int/float/double/string 變量均可以做爲目標。而且調用函數後會返回tweener,若是儲存tweener能夠隨時 監測/中止本次tween。
使用方法:(1)導入插件
(2)使用HOTween的腳本里添加using Holoville.HOTween;
Start()裏添加HOTween.Init();
(3)  TweenParms tmp = new TweenParms();
      tmp.Prop("position",new Vector3(5,0,0));
      tmp.Ease(EaseType.Linear);
      HOTween.To(obj.transform,1,tmp);
 其中 position若是換成自定義變量,obj.transform就要換成對應的腳本對象便可。

序列tween使用方法:
(1)mySequence = new Sequence(new SequenceParms().Loops(3,LoopType.Yoyo));
(2)mySequence. Append(HOTween.To(myGameObject1.transform, 1, new TweenParms().Prop("position", new Vector3(10,20,30)).Prop("rotation", new Vector3(0,720,0)).Prop("localScale", new Vector3(4,4,4)).Ease(EaseType.EaseOutBounce)));
有Append / Prepend / Insert三種方法,Append是加在序列最後,Prepend是最前,Insert是即將到來的目標
注意:(1)HOTween.To 等方法是低效的,儲存返回的結果tweener,而後反覆使用例如tweener.Play()更高效
(2)Tweener及 TweenParms至關於一個容器, 下面填的變量纔是真正要改變的內容。
【HOTween Editor】(要求Unity 3.5.6以上)
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可視化   ★
實用性   
簡易度   ★
綜合評價  
優勢:高效,快捷
缺點:插值做用於position時,無路徑顯示。
使用方法:
(1)選中目標物體 (2)Component->HOTween->HOTweenComponent (3)在Inspector下的界面點擊 藍色的‘+Add Tween’(4)選擇tween目標 (5)點擊藍色的‘+’,注意你想要改變的變量點這一步纔會出來。(6)選擇要插值的變量 (7)填Tween To等值便可
(8) 關閉'AutoDestroy'和‘Autoplay ’ (9) 腳本加
using Holoville.HOTween;
using System.Collections.Generic;
(10)調用該tween
   HOTweenComponent tweenComponent = myGameObject.GetComponent<HOTweenComponent>();
      if (tweenComponent != null)
      {
           // Do something with the Tweeners
         List<Tweener> tweeners = tweenComponent.generatedTweeners;
         
         if(tweeners[0].id == "tweenerName")
         {
            tweeners[0].Play();
         }
      }
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五: 路徑搜尋(Path Finding)-   風宇衝推薦SimplePath
綜述:路徑搜尋主要用於怪物的AI行走,以及人物點擊移動。這兩個路徑算法核心思想都是:先將地圖劃分紅方格區域(像棋盤同樣),而後根據方格內是否有障礙物對方格進行賦值,最後生成 單位位置 與 目標位置間的格子路徑。想具體學習的童鞋能夠百度 A star等算法。
【SimplePath】
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運行效率 
掌握時間   
文檔教程 
綜合評價 
官方介紹說支持500+agent,即支持500個單位同時尋路,下方提供的 對應插件中帶有展現Demo。

【A* Pathfinding Project】
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運行效率 
掌握時間   
文檔教程 
綜合評價 
使用標準的A star算法,下方提供的對應插件中帶有展現Demo。



六:美術及動畫製做 -   風宇衝推薦RageSpline,Smooth Moves
【Smooth Moves】
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實用性   
簡易度   
掌握時間 
文檔教程 
綜合評價 
介紹:神馬?大家團隊沒有作動畫的人?那麼就用它吧!2D骨骼動畫製做插件,不支持Flash。骨骼動畫文件能夠複用。比幀動畫省空間佔用。
優勢:動畫文件複用,省空間
缺點:
使用簡介:
一:製做Atlase (1)Project欄下建立Smooth Moves Texture Atlase Data (2)選中atlase 文件,點擊open atlase Editor (3)把素材圖往裏拖。
二: 製做Animation  (1)Project欄下建立Smooth Moves Texture Atlase Data (2)選中animation文件,點擊open animation Editor (3)點擊Bone下面的 ‘+’圖標,建立骨骼節點(腰,頭,腿,足等等,支持中文)(4)點擊Animation Clips下的‘+’,建立動畫(站立,行走,攻擊等)。(5)選中幀序列界面裏的 黃色方塊 (6)Type選擇Image(Transform就是隱藏,因此一般設置爲Image)(7)選擇圖 (8)選擇任意同行的黑塊,右鍵選擇Duplicate First Key Frame (9)執行 6-7 (10)而後設置pivot,rotation等信息(11)搞定了!點擊play看效果吧!
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【RageSpline】
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實用性  
簡易度  
綜合評價
介紹:矢量繪圖工具,矢量的好處你們應該都知道,就是不會由於放大而損失質量。 適用於矢量風格的2D遊戲以及2D UI的製做。程序會了這個美術就要失業了!
使用方法: (1)新建一個空的GameObject (2)貼上RageSpline腳本,而後基本形狀就出來了 (3)調整形狀,具體是 鼠標雙擊=建立節點 N=圓滑和鋒利的邊角模式切換 K=削薄邊緣 L= 增厚邊緣 delete=刪除節點 (4)調整邊緣顏色outline color 以及填充顏色 Fill Color,大功告成!
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【Mega-Fiers】
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實用性  
簡易度  
綜合評價
介紹:模型變形工具,簡單實用,能夠用於3D字體的彎曲效果等等。
使用方法:很是簡單, (1)選中要變形的物體,(2)上方菜單Component->Modifiers->Modify Object (3)添加任何預製變形,例如彎曲則是 Component->Modifiers->Bend (4)以後在Inspector裏調對應數值便可。

七:畫面加強 -   風宇衝推薦Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor
【Bitmap2Material】
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細節功能 
運行效率 
掌握時間   
文檔教程 
綜合評價 
優勢:方便,實用。
缺點:還沒有發現。價格太高 【風宇衝】Unity3D教程寶典之插件篇:Unity3D插件詳細評測及教學下載
使用方法:將包裏的Bitmap2Material.sbsar拖進unity工程,而後直接將你的原圖拖到下方例圖的'Input'上去,它會自動生成 法線貼圖灰度圖等效果圖,效果仍是不錯的。而且支持將隨便的一張圖製做成Tile圖,能夠無縫拼接的哦。以後就本身在Insprector裏微調吧!
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【UniSky】
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實用性  
簡易度  
效果 
   
兼容性
  
綜合評價
優勢:雲與日月層疊效果逼真,有云起雲散
缺點:缺乏下雪等特效,有紫色斑點等BUG。
介紹: 24小時實時 天空盒+天氣插件。天氣主要是下雨和storm,不過效果通常,建議另外。畫面效果不錯,不過須要本身去配置, 例如大太陽的天氣去下雨確定不真實,下雨的時候至少要把天空調成陰暗的,有一種烏雲密佈的感受。而且天氣與地形與單位的互動,須要另外添加,好比濺射到地面的水花等等。 月亮放大後在某些顯卡下會有紫色斑點。
使用建議:
風:Unity的Windzone
雨:Unity官方Demo《AngryBot》 裏面的雨
使用方法: 連接

【Strumpy Shader Editor】
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可視化   
實用性  
簡易度  
綜合評價 ★★★★★
優勢:實用,免費
介紹:渲染器Shader的可視化編輯器,可視化的界面和PlayMaker,uScript用起來差很少。頂點渲染,像素渲染和光照模型渲染三種模式都支持。使用前最好對 三種類型Shader的代碼寫法有所瞭解,再使用該工具能起到事半功倍的效果。
使用方法:(1)插件載入到工程裏 (2)菜單Shader Editor-> Stumpet Shader Editor。 (3)點擊New Graph (4)在圖表界面Master右方,右鍵建立 Tex2D 以及 Sampler2D (4)連線以下 (5)點擊Update Graph,以後能看見預覽圖了 (6)點擊Export As,生成Shader文件
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注意:(1)每次改動完須要點Update Graph更新預覽。 (2)刪除連線:鼠標移動至線上,點擊右鍵
(3)UV x或y的單變化使用UV_Pan (4)圖表視口的移動爲 alt + 鼠標左鍵
StrumpyShader詳細教程

八:攝像機管理 - 風宇衝推薦 Security Camera
【Security Camera】
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實用性  
簡易度  
綜合評價
優勢:簡單,實用
介紹:攝像機管理插。Unity裏管理多相機很麻煩,Camera Preview不實用,來回啓用禁用也繁瑣。 Security Camera能快速查看各個相機的實際效果。
使用方法:插件載入到工程裏後,直接把SecurityCamera.cs腳本拖到各個相機上,而後在Game View裏就能夠直接分開看單個相機的效果了。
注意:(1)相機不能重名 (2)只有一個主相機,標籤tag爲'MainCamera'


【Ultimate FPS Camera】
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介紹:FPS攝像機的控制插件,沒什麼好說的。工程裏導入插件後直接按裏面的文檔作就好了。

九:資源包類(Models & Particles)
綜述:這個就不用多說了,好多有用的資源啊,太省事了!
【Nature Pack】
介紹:大天然的樹,花,草等模型
【Ruin city】
介紹:一個被破壞的城市的模型

【CartoonSnow】
介紹:卡通雪效果


十:其餘類
【uniSWF】
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優勢: 支持元件經典動畫(Classic Tween),無需轉換成序列幀
缺點: 不支持圖元(Shape)形變,轉換成序列幀
介紹:在unity裏使用flash的元件( 主要是MovieClip)來製做UI什麼的,對有Flash開發經驗或者Flash資源的可能比較有用。

【ORK】( Okashi RPG Kit )
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介紹:看了看youtube上的教程視頻,ORK沒什麼意思,它整套的UI包括商店,用的是Unity自帶的UI,這整套東西你拿來改還不如本身作好,又快又準又能精確調整。就不評分了。這裏僅供下載,沒事能夠看看,若是有興趣作RPG的新手能夠去下個RPG Maker XP看看它的框架是怎樣的。作商業級RPG的仍是根據須要 本身 搭框架吧。

【Tower Defense ToolKit】
【風宇衝】Unity3D教程寶典之插件篇:Unity3D插件詳細評測及教學下載
介紹:不評價了,理由前文有提到過, 僅提供下載。


還有下面一些主流插件沒有找到,歡迎補充。
【Mixamo】無下載
介紹: 模型動畫插件,500美刀,傷不起啊。不過Unity4的動畫系統已經改進不少。因此這個插件不用也罷。
【Audio Toolkit】無下載
介紹:音頻管理插件,能夠提升音效質量。32.5 美刀
【FX Maker】
介紹:粒子系統庫。100美刀
【Easy Water】
介紹:水面模型。7.5 美刀
【Easy Touch】
介紹:觸屏控制插件。20 美刀
【MakeYourLevel】
轉載註明:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101crh3.html
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