Head First系列圖書策劃人Kathy:成就用戶,不是培養「骨灰級粉絲"

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訪談嘉賓:

Kathy Sierra, O'Reilly出版社HeadFirst系列圖書策劃人之一,大型Java開發者社區JavaRanch.com創辦人,多款教育類和娛樂類遊戲主要開發人員。她深諳產品交互之道和認知科學理論,爲加利福尼亞大學洛杉磯分校創立了新媒體與交互設計課程。多年來,她一直幫助大公司、創業公司、非營利組織和教育者從新思考打造用戶體驗的方法,培養持續忠誠的用戶。網絡

  • O'Reilly出版社Head First系列圖書策劃人之一

Head First(深刻淺出)是O'Reilly Media出版社推出的一套入門指導型圖書系列,由Kathy Sierra和Bert Bates策劃創辦。最初,該系列只涵蓋編程和軟件工程。因爲該系列圖書的成功,目前已經擴展至其餘的主題,像科學、數學和商業等領域。Head First系列強調圖書的「非正統性」,強化讀者的視覺感覺和讀者的參與度。圖書增添了不少互動性強的謎題、笑話,摒棄「標準」的設計和佈局,推崇會話式的寫做風格,讓讀者能夠參與到給定的話題當中。(翻譯自Wikipedia)app

目前,圖靈翻譯出版了《嗨翻C語言》《Head First JavaScript程序設計 》等。佈局

  • 遊戲開發人員

Kathy是電腦遊戲Terratopia的主要開發人員,這是一款由Virgin Sound & Vision公司在1998年發行的兒童冒險遊戲。另外一款叫做「全部的狗狗都去了天堂「的遊戲,是一款基於電影的遊戲,素材由米高梅公司免費提供。學習

  • 深諳產品交互之道和認知科學理論

「四歲,個人癲癇第一次發做的時候,我開始對大腦產生興趣,」Kathy在我的博客上寫道。這樣的經歷激發了Kathy對認知科學的探索。測試

多年來,她一直幫助大公司、創業公司、非營利組織和教育者從新思考打造用戶體驗的方法,培養持續忠誠的用戶。Kathy認爲,「人們並不想由於擅長使用某個產品而變得了不得,他們想要那種由於使用了某個產品而帶來的成就感。」大數據

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你們在設計產品時,是否考慮過如下問題。

•暢銷產品與普通產品的本質區別是什麼?
•若是沒有大量的預算、不愛營銷噱頭、不開奢華的產品發佈會,如何打造可持續成功的產品?
•...spa

《用戶思惟+:好產品讓用戶爲本身尖叫》針對上述問題提出了新穎的觀點:用戶並不關心產品自己有多棒,而是關心使用產品時本身有多棒。 做者利用其多年的交互設計經驗,生動闡釋了這一觀點背後的科學。難得的是,本書並不止步於解釋「爲何」,還清晰呈現了「怎麼作」。翻譯


訪談實錄:

從你的博客上,我瞭解到你真的很喜歡馬。由於只有不多數的人才有機會養馬,因此想問下,相比人類,你能從馬兒身上獲得什麼?設計

實際上,咱們把badass的原則一樣運用到了馬匹身上,經過幫助「他們」變成更好的「馬兒」,咱們獲得了很是棒的反饋和迴應。傳統意義上,大多數的馬是爲人類服務的,或是爲了運動或是休閒消遣。訓練的重點,一般是讓馬匹更擅長於服務「人類」的運動。咱們的訓練方式卻很不同……讓馬兒在「馬匹」本身想要發展的方向上獲得訓練——敏捷、自豪、健壯、快樂、優秀。結果是,馬兒在接觸人類時的許多問題:恐懼、進攻、「懶散」、不聽話,等等——這些都消失了。只有專一於馬兒自己,咱們才能獲得一匹漂亮、健壯、快樂、有趣的馬兒。

和馬兒一塊兒工做的經歷就像是作實驗(笑),咱們能夠測試許多關於學習和動機的科學理論,由於大部分的運動和動機科學研究一樣適用於大多數的哺乳動物和人類。馬兒能給咱們帶來很是快速和至關有價值的反饋。本書中的許多概念也都適用於馬匹的訓練。

根據你在遊戲開發方面的經驗,你是如何看待反沉迷系統的?事實上,騰訊開發的一款名爲「王者榮耀」的網絡遊戲,就曾由於反沉迷系統的不到位,而飽受爭議。

我不太瞭解中國遊戲的反沉迷系統,但對遊戲設計中的成癮機制仍是比較瞭解的。我反對在遊戲設計過程當中故意運用任何形式的「成癮」技術。「遊戲」至少仍是透明的,它無非是讓你花時間玩遊戲,我反而更擔憂那些運用行爲科學原理,讓你對他們的產品「上癮」的技術。

咱們的目標——已經在書中討論過——並非讓人們更擅長「使用產品」,而是幫助他們在更大的情境下擁有更多的可能。由於使用了產品,他們的生活產生改變。一個最簡單的例子就是,咱們不但願人們「沉迷於」攝影app或是相機,而是但願他們在更大的攝影、藝術或是新聞傳播等領域變得更有技巧。

做爲產品和用戶體驗的設計師,我認爲,咱們有一種「道德上」的義務去思考咱們的產品和產品體驗是如何影響一我的的「一輩子」的,而不只僅是他們使用產品的那段時間。咱們對他們的生活有改善嗎?仍是正在傷害他們,強行剝奪他們的認知和時間,而這些本該是能夠用於他們更感興趣的地方的?

我相信,從不少方面來講,把產品或是商業的成功創建在從客戶/用戶那裏「竊取」的注意力上,都是一個錯誤。最好的產品會鼓勵人們去學習更多,作更多,積極地運用他們從產品中得到的東西,而不是沉迷於產品自己。做爲一名專業的馴獸師,我也看到一些公司把人類客戶看成動物同樣,當他們完成某項表演後會給予必定的獎勵。他們聘請行爲科學方面的博士、使用大數據,爲達目的,無所不用其極。我甚至都不會用這種方式對待個人「動物們」。

咱們能夠作得更好。咱們能夠設計出豐富用戶生活的體驗和產品,這不只僅是讓用戶在產品上花費更多時間的問題。這纔是咱們設計出最成功的產品的方式。

什麼緣由讓你和Bert Bates決定策劃 Head First 系列圖書的?

我教Java編程已經有好幾年了,因此我知道人們會在哪裏痛苦掙扎。Java語言第一次出現的時候,我須要挑一本書學習Java。可是,我發現大多數編程書籍的設計方式會讓編程學習變得很是低效。我也有些學習理論的背景知識,意識到咱們能夠作些改變讓學習更有效、更「容易」。咱們在編寫Head First Java的時候,市面上已經有大約2000本Java相關的圖書!固然,這對咱們來講是個很大的挑戰——怎樣以一種有意義的方式把咱們的書凸現出來?咱們認爲,目標必然不能是「寫一本好書」,而應該是選擇一個不一樣的目標——咱們須要寫一本能讓讀者「真正地」學習的書,這樣他們纔會告訴別人,「我從這本書中學到了知識!」

咱們知道,人們只有真正地堅持閱讀這本書的時候,這種狀況纔會發生。統計的數據也顯示說,大多數的人並不能堅持看完任何一本編程書。因此,這就成了咱們的目標——怎樣才能幫助人們堅持看完書,讓他們不斷學習?這些想法使得Head First系列圖書變得不同凡響。從不少方面講,這個選擇也是《用戶思惟+》一書的基礎。

在圖書策劃方面,編輯首先要考慮的方向是內容、做者仍是讀者?在每一個方向上,你又會考慮哪些因素?

與大多數傳統的出版商相比,咱們有很是不一樣的觀點(笑)。咱們認爲,圖書就應該被當作是「產品」...…咱們不把他們當作「讀者」...…而是「用戶」。圖書必定要「頗有用」而且「能夠用」,因此它必須提供一種體驗,以用戶的思惟方式爲「用戶」創造利益和帶來改變。大多數技術書的最大的問題並非質量很差,更多的是錯誤的思惟方式。就像爲作「好」產品就強調質量同樣,大多數技術書爲作「好書」而作書,並無考慮用戶最想經過產品作什麼事情。能作到「物美」的產品不少,卻不必定被人們真正使用過。技術書也是如此。

「做者」應該被視爲產品設計師或是體驗設計師,而不是做者或做家。(除非是一位偉大的文學做家。)大多數的技術書做者並不能稱爲做家。若是咱們把本身看做是用戶體驗設計師——咱們爲用戶創造某種體驗,從中用戶(讀者)能夠按照他們(用戶)的方式進行轉換——那麼,咱們就得到了成功的最佳機會。

第一次看到你的書時,我就被badass這個字眼所吸引。在書中使用badass的用意是什麼?

Badass也是致使不少人不喜歡這本書的一個字眼(撇嘴)。不過,我堅持使用badass是有一個很慎重的緣由的。很長的一段時間裏,我反覆使用「創造熱情的用戶」這一說法,這也是《用戶思惟+》這本書之前的名字。從不少公司的合做中,我發現,這些公司但願他們的用戶對他們(公司/品牌/產品)充滿熱情。「熱情」這個詞太容易被人理解成「公司的粉絲」這種意思,而這根本不是個人本意。個人意思是,「用戶對你幫助他們作的事情飽含激情」。爲此,我不得不反覆解釋這一點。我但願能有那麼一個字眼,不太容易被你們誤解。

Badass這個字,就不太容易解釋爲「對公司/品牌的熱情」,而且能夠把重點放在用戶的能力上。

若是用戶不想在某方面變得精通、擅長,根本沒有動力重新手上升到高一點的水平呢?

咱們在書中也談到了這個問題。若是你在某個領域走得足夠遠,人們就會想要變得「更好」。任何一家公司也沒有理由不去選擇幫助用戶在跟產品相關的事情上變得更好。這樣作是爲了幫助人們在某一方面變得更好…...即便咱們並不知道這個方面到底跟咱們的產品如何相關。可是,它能幫助人們以爲本身更棒,由於咱們幫助他們作更多的事情,繼而連帶着以爲咱們也很棒。相比那些試圖用盡全部方式來讓人們認爲咱們了不得的作法,咱們相信,這是一個更好利用營銷預算的方式。

書中除了觀點陳述以外,還提供了不少的認知理論支持。你是怎麼獲得這些知識的?

這些是我(好久之前)在加州大學洛杉磯分校研究和學習的東西。不管從實用性仍是教學方面考慮,研究如何可以或是不能專一於有限的認知資源的問題,都是很是重要的。咱們的工做就是——若是關心用戶體驗或是用戶成長的話——幫助他們作出好的選擇。

基於「操做性條件反射」(正強化或是間歇性可變獎勵)的「成癮」技術,並非認知資源支持導向的而是「消耗」這些資源的。最好的解決辦法並非,「好吧,你的在線時間已經太長了,咱們如今要關閉……」咱們須要進一步提供一種體驗,讓他們能夠轉回到現實世界當中。這樣,用戶才能本身作出選擇,心甘情願地退出遊戲。

不少時候,咱們沒有辦法去決定產品的設計——產品就是產品——可是咱們仍然能夠經過用戶手冊、視頻、社交媒體的宣傳信息、用戶羣體等,在用戶體驗方面作不少事情。

最近,科學領域出現了一種可複製性危機。醫學和心理學也有發現,原始實驗不能在後續的研究中重現。因此,有些人開始認爲自我損耗是一個錯誤。從這個意義上說,咱們應該如何理解書中的觀點「意志力和認知加工能力從同一個資源池中獲取能量」?

認知資源方面的研究不少。儘管在複製「某些」特定的「自我損耗」的研究當中存在一些問題,可是毫無疑問,咱們認爲認知資源做爲一種有限資源的觀點獲得了數百項不一樣研究的支持。固然,每個單項的研究針對一個很是具體的問題,不一樣的研究會在甚至是徹底相同的問題上得出互相矛盾或是徹底相反的結論,但咱們更關注大部分的研究,關注咱們對有限的認知資源的瞭解。至於事情發生的真實機制是否徹底被理解,(咱們不太關注。)——嗯,我認爲咱們也永遠不會了解那些真實的機制。科學研究越是深刻到神經化學的兔子洞(這裏將真理比喻成兔子洞),咱們就越能意識到存在一種化學平衡,卻不爲咱們知曉。支持某種學習行爲的化學物質一樣也會「抑制」某些學習行爲,多是由於量劑太高。好比,多巴胺在咱們獲取信息、知識、學習和體驗的過程當中發揮着極其強大的做用,但過量的多巴胺則會輕易地壓倒或是「劫持」大腦,減小大腦的「創造性」和好奇心,等等。

咱們但願——Bert和我——從普遍的科學領域裏,儘量多地獲取認知。咱們把這種方式稱爲「冗餘」的方法——這也是咱們策劃Head First系列圖書時的原則。咱們不是十分清楚哪些學習、心理、動機原則會起做用,可是咱們會盡量多地嘗試不一樣的實踐,但願至少能找到一些起做用的(笑)。

隨着科學的發展,原有的理念極可能會受到挑戰甚至是顛覆,我對這些都是十分歡迎的。一開始老是痛苦的,由於你發現一直以來那些奉行的東西也許並非你當初認爲的樣子,你須要作出一些改變。但這始終是一次好機會,由於對我來講,當發現本身堅信而且奉行的東西多是錯誤的時候,這就意味着還存在一個更好的方法(笑)。推到一切,從新再來。每一次的痛苦事後會緊隨一段更激動的時刻,「哇——這個更好!」

根據成就用戶(badass user)理論,如何策劃出一本暢銷書?

啊~~~這要弄清楚你真正想要回答什麼樣的問題。若是可能的話,提出一個比競爭對手「更棒」的問題。好比,競爭對手試圖回答「如何策劃出最好的書?」,這個問題在咱們看來就不是核心問題,但大多數的圖書都在試圖回答這個問題。實際上,咱們有不少更棒的問題值得回答。Head First系列圖書首先回答,「咱們如何確保人們能夠從書中學習到東西?」即便是這樣的問題,也不是真正的核心問題——由於它會引導咱們進一步思考:人們實際上並無認真地看完過一本技術書,他們又怎麼能在不讀完書的狀況下學習到東西呢?所以,這讓咱們來到了中心問題,「怎樣才能讓人們真正地讀完一本書?」咱們發現,大多數的書在內容設計方面作得很棒,但讀者就是不想讀完。因此,咱們就研究爲何人們不肯意讀這些書。根據調查,閱讀過程當中的停滯不前,是由於讀者來來回回翻看之前的內容,他們不是以爲錯過了什麼,就是以爲沒理解或者是須要查看以前的圖表、代碼,或是其餘一些東西。因此,咱們認爲,「若是他們反覆地停下或是倒回,就不能繼續前進」,也就找到了真正的問題,「咱們怎樣才能讓人們堅持讀完一本書?」

爲了回答這個問題,咱們作了其餘人未曾作過的不少事情——一遍遍地重複示例,把話題情境不斷推動,因此人們也就不用往回翻看了。咱們還嘗試讓他們明白,即便錯過了什麼內容,也沒什麼大不了的。大多數的人之因此選擇不繼續前進,是由於他們不肯定本身是否進步了。他們不肯定本身是否掌握了足夠的知識以繼續前進。咱們就要不斷地向他們保證,他們進步了;試着鼓勵他們繼續翻頁,繼續學習。爲此,咱們甚至學習了影視劇本寫做方面的書(笑)。

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