轉載自ufolr的博客 原文鏈接:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7624851ios
最近項目中須要一個落葉的效果,原本想用粒子特效來實現,可是幾經調試,雖然調出了落葉的效果,可是並非十分理想,最大的不足就是落葉是平面的,沒有立體感,雖然把落葉作小以後倒是立體感的感受會有所緩解,但總不能把樹葉無限的縮小吧,並且立體感的缺失在粒子特效中確實是一個始終存在的問題。做爲一個最求品質的程序猿,最終仍是決定本身設精靈動做來實現。函數
在分析了粒子特效實現的原理並在國內外論壇上爬了半天,最後邊實驗邊修改,終於完成了一個可行的仿真感較強的立體的落葉效果,如今就拿出來跟你們分享一下。測試
原理->樹葉飄落動做分析:this
樹葉下落過程分解爲:下落+擺動+葉片自傳。spa
也就是隻要將這三個動做實現,並同時執行就能夠實現樹葉飄落的效果。.net
下面就拿出代碼具體解析實現過程:3d
老規矩,先上.h的內容,.h就很少解釋了:調試
#ifndef __LEAF_H__ #define __LEAF_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Leaf : public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); void resetLeafPos(CCNode* sender);//葉片位置重置函數 void playLeafAnim(CCSprite *spriteLeaf);//下落過程實現函數 LAYER_NODE_FUNC(Leaf); }; #endif // __LEAF_H__
接下來是具體的實現,爲了咱們能不斷的產生天然、隨和的落葉,咱們分三步來完成:blog
1:第一次初始化;2:落葉動做的實現;3:下落動做完成從新設定落葉開始。rem
上代碼,先看看用到的頭文件:
#include <iostream> #include <ctime> #include <cstdlib> #include"Leaf.h" using namespace std; enum {TAG_LEAF1 = 101, TAG_LEAF2};
初始化樹葉精靈的設定:
<span style="font-size: 12px;">bool Leaf::init() { CCSprite *spriteLeaf1 = CCSprite::spriteWithFile("img_yezi_1.png"); spriteLeaf1->setRotation(30);//旋轉角度 spriteLeaf1->setAnchorPoint(ccp(0.5, 3));//設置精靈錨點 spriteLeaf1->setPosition(ccp(450, 500));//葉子1第一次初始位置 spriteLeaf1->setScale(0.5);//設置葉片大小 this->addChild(spriteLeaf1,100,TAG_LEAF1); this->playLeafAnim(spriteLeaf1);//調用play函數播實現葉動做 CCSprite *spriteLeaf2 = CCSprite::spriteWithFile("img_yezi_2.png"); spriteLeaf2->setRotation(50); spriteLeaf2->setAnchorPoint(ccp(0.5, 3)); spriteLeaf2->setPosition(ccp(200, 540)); spriteLeaf2->setScale(0.5); this->addChild(spriteLeaf2,101,TAG_LEAF2); this->playLeafAnim(spriteLeaf2); return true; }</span>
將精靈的錨點設定在其高度的3倍的位置,加上旋轉動做後,葉片會產生單擺的動做效果。再加上下落的動做,就會有樹葉飄落的感受了。
<span style="font-size: 12px;">//葉子飄落動做 void Leaf::playLeafAnim(CCSprite *spriteLeaf) { int iTag = spriteLeaf->getTag(); CCLog("playtag%d", iTag); ccTime time, roTime; float fAngle1, fAngle2; if (iTag == TAG_LEAF1) { CCLog("tag1"); time = 10;//葉子下落的時間 roTime = 2.5;//葉子單向擺動一次時間 fAngle1 = -80;//葉子逆時針擺動角度 fAngle2 = 80;//順時針擺動角度 } else { CCLog("tag2"); time = 14; roTime = 3.2; fAngle1 = -100; fAngle2 = 100; } CCLog("rotime%ffAngle1%ffAngle2%f",roTime, fAngle1,fAngle1); //隨機生成葉子橫向偏移值 srand((UINT)GetCurrentTime()); int iRandPos = rand() % 250; CCLog("Pianyi%d", iRandPos); //葉子所運動到的位置 CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo::actionWithDuration(time, ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - iRandPos, 30)); CCCallFuncN *actDone = CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(Leaf::resetLeafPos)); CCFiniteTimeAction *putdown = CCSequence::actions(moveTo, actDone, NULL); //葉子旋轉動做 CCRotateBy *rotaBy1 = CCRotateBy::actionWithDuration(roTime, fAngle1); CCRotateBy *rotaBy2 = CCRotateBy::actionWithDuration(roTime, fAngle2); //葉子翻轉動做 spriteLeaf->setVertexZ(60);//設置深度擡高60,避免出現使用CCOrbitCamera實現空間翻轉時產生錯位和遮擋等問題 //CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false); //關閉深度測試一樣能夠避免上述問題,不過,推薦使用深度設置setVertexZ來正確解決,由於有時你可能須要遮擋的效果,關閉深度測試後將形成遮擋效果的缺失 CCOrbitCamera * orbit = CCOrbitCamera::actionWithDuration(8, 1, 0, 0, 360, 45, 0); //讓樹葉精靈始終執行三維翻轉的動做 CCRepeat *fz3d = CCRepeat::actionWithAction(orbit, -1);//無限循環執行葉片翻轉的動做 //CCRepeatForever *fz3d = CCRepeatForever::actionWithAction(orbit); //因爲下面使用CCSpawn同時執行動做,因此不可使用無限次數類型的動做,而因使用有線次數循環CCRepeat將循環次數設置爲-1 //用CCEaseInOut包裝落葉擺動的動做,讓樹葉的進入、出現更天然(淡入淡出效果) CCEaseInOut *ease1 = CCEaseInOut::actionWithAction(rotaBy1, 3); CCEaseInOut *ease2 = CCEaseInOut::actionWithAction(rotaBy2, 3); //擺動動做合成 CCFiniteTimeAction *seq2 = CCSequence::actions(ease1, ease2, NULL);//依次執行順時針、逆時針擺動 CCRepeat *baidong = CCRepeat::actionWithAction(seq2, -1);//擺動合成 //動做執行->同時執行全部動做 spriteLeaf->runAction(CCSpawn::actions(putdown, baidong, fz3d, NULL)); }</span>
如今葉子飄落的主幹就設定完畢了,其實看上去並不複雜,就是三個動做:下落+擺動+翻轉,將來使落葉更天然,咱們儘量的在數據可變的範圍內使用隨機參數,我這裏用了系統時間作種子來產生隨機數,可是我感受產生的隨機數仍是不夠理想,若是你有更好的種子,能夠告訴我。其實還有不少參數能夠在限定範圍內使用隨機數,因爲時間關係我沒有逐個去調試,而是直接設定了一個固定值。有時間你能夠逐個設定實驗,找到最佳的數據範圍。
如今爲了使咱們的落葉可以源源不斷的產生,咱們還須要讓落葉的產生和消亡循環起來:
<span style="font-size: 12px;">//重置葉子的位置 void Leaf::resetLeafPos(CCNode* sender) { int iTag = int(sender->getTag());//得到被重置葉片的標籤 int iZoder = int(sender->getZOrder());//獲取被重置葉片的z軸值 sender->removeFromParentAndCleanup(true);//清除已經落到底點的葉子 char sImg[15] = "img_yezi_1.png"; _snprintf(sImg, sizeof(sImg), "img_yezi_%d.png", iTag % 100); CCPoint pos; float fAngle; //隨機生成葉子的起始位置 srand((UINT)GetCurrentTime()); int iRand = (rand() % 200); if (iTag == TAG_LEAF1) { pos = ccp(iRand, 600); fAngle = 30; } else { pos = ccp(iRand, 570); fAngle = 50; } //從新生成新的葉片,在起點處釋放 CCSprite *spriteLeaf = CCSprite::spriteWithFile(sImg); spriteLeaf->setScale(0.5); spriteLeaf->setAnchorPoint(ccp(0.5, 3)); spriteLeaf->setRotation(fAngle); spriteLeaf->setPosition(pos); this->addChild(spriteLeaf, iZoder,iTag); this->playLeafAnim(spriteLeaf);//重置後的樹葉再次執行飄落動做 }</span>
這樣3d仿真的落葉的效果就基本實現了,爲了節約時間,這裏只寫了2片葉子的狀況,多片葉子的狀況能夠觸類旁通,多加幾片葉子就行。這裏須要注意的是在使用CCOrbitCamera來實現三維空間的翻轉時,因爲openGL繪圖的關係,咱們得將精靈的深度設置上浮,以免openGL繪圖時精靈的部分被後面的色彩遮擋。
解決遮擋問題能夠直接關閉深度測試CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);
也能夠設置精靈VertexZ上浮spriteLeaf->setVertexZ(60);
若是你的程序不須要深度測試,你大能夠直接關了它,可是你不能肯定是的程序是否每一個地方都沒有用到深度測試,因此,推薦設置VertexZ值來避免你的精靈被遮擋。VertexZ值的大小爲你的精靈被擋住部分的像素值。