軟件工程課程設計團隊項目總結與項目報告css
漆藝:html
身爲團隊的PM項目經理,開始的時候本身還不知道該作些什麼,由於本身項目經驗不足,團隊把這個重要的角色交給我,那就有責任和義務把團隊項目作好,而且發揮各個成員的做用。開始咱們團隊想的是作一個網頁單機遊戲,後來想到這種類型不少,就加了個心理分析,這種不多見,功能也很特別。在搭建服務器的過程當中,本身作了不少,在網上也查了不少資料,就是不知道該怎麼搭建,通過很多努力,最終仍是搭建好了網站服務器,能上傳網頁到服務器上,外網也能訪問。開始本身用lua寫的貪吃蛇遊戲,不知道該怎麼上傳到網頁上作成H5網頁小遊戲,因此就沒上傳。在次過程當中,自學了H5網頁開發,要連接各類網頁及H5小遊戲。努力總會有收穫,在團隊中獲得了很好的鍛鍊,瞭解了項目開發的基本流程,可是仍是要多多努力,多去了解開發流程。也要充分發揮出團隊的力量。前端
賴芝任:數據庫
本次團隊項目我負責的是UI設計,一共有九個遊戲,分別是象棋,驢子跳跳,2048,Mario,泡泡龍冒險,龍珠,植物大戰殭屍,mousehit,天機。爲這九個遊戲尋找符合遊戲主題、合適的圖片,界面設計,背景圖片。其中包括遊戲進入的界面,遊戲運行界面。色彩格調簡單,總體簡潔不花哨。此次項目的完成讓我學習了PS這項工具,雖然只是起步階段,可是良好的開端,此次給本身打分的話我給本身打良吧。windows
張昊天:瀏覽器
咱們團隊的項目是內心分析遊戲,是在網上作一個小遊戲平臺,而後經過收集用戶進行何種遊戲的頻率,次數,佔總進行比例等數據,按照用戶對不一樣種類的遊戲的偏好,進行相應的分析,從而得知用戶性格等等。雖然在團隊成立的初期,咱們的企劃是作一個以休閒遊戲爲主的在線的小型遊戲平臺,但因爲理解,執行等等緣由,成爲了作內心分析遊戲。服務器
在團隊中做爲SM,發現了咱們團隊對於技術的缺陷,以及初期多數團隊成員對於項目的積極性不高的問題,但在後面,項目可以支撐起來,除了PM和技術相對成熟的成員的努力之外,也在於多數成員可以花費必定的時間維護,支持項目,同時對於技術較差的同窗,也可以在課餘的時間裏面,可以本身調動本身起來,可以學習到必定的知識。網絡
趙宇:架構
我做爲團隊項目中數據庫設計和開發的成員,在此次數據庫設計中完成了其中的工做,其中數據庫中可以記錄的信息具備記錄註冊信息,記錄登錄信息,記錄在界面中選擇遊戲種類的次數和在遊戲時間的記錄信息,開始學習數據庫的時候,犯有不少錯誤,最開始設計的數據庫不能使用,不能記錄信息,以後改善的數據庫可以實現以上的功能,此次數據庫學習中讓我鞏固對數據庫基本原理和基礎理論的理解,掌握數據庫應用系統設計開發的基本方法,進一步提升了個人綜合運用所學知識的能力。此次學習中團隊一塊兒努力學習,努力進步。框架
樊治國:
我在團隊項目中主要負責測試用例和測試報告的撰寫。咱們團隊項目的內容主要是關於遊戲的。在撰寫測試用例過程當中,對於每一個功能的測試或許會有一些不足,可是最後仍是完成了。儘管經過的用例佔了一大部分,仍是出現了一些未能經過的測試用例。在撰寫測試報告時已經明確的指出來了。由於本身對於JS的瞭解不是很足,致使一部分測試用例未能修改過來。相信在之後的學習中隨着本身專業知識的不斷加深,能夠彌補本身現階段的不足。
在此次團隊項目後發現了本身的不足和欠缺,同時也明白了團隊力量相對於我的的優點,相信本身會在之後的學習中能夠更加出色的完成本身的工做。
朱能:
我在團隊項目中的負責的是測試計劃和測試說明。參加軟件測試工做後,隨着工做經驗的增加自我感受愈來愈好。一次針對項目的新的小遊戲進行測試的時候,對項目測試有了很深入的瞭解,在進行團隊的測試時,有條列的進行測試,不至於找不到方向。
剛開始的時候,老是思考如何作好軟件測試。我總結了有些經驗是實戰中獲得的,因此不斷嘗試引入新的測試流程而後評估,這個過程雖然很痛苦,可是從中積累了很多經驗。這段時間讓我學習到了不少東西,接觸了 js,css ,測試管理工具,自動化工具。因爲工做中常常寫報告反倒養成了總結教訓的習慣,由於紙面上的東西是永遠也忘不掉的。在寫的過程當中能夠不斷補充擴展,整個過程是思想昇華的過程,當年達摩面壁九年就是融會貫通的典型例子,若是他不是有個思考的過程,他也不能成爲一代你們。若是後來不時有人把他的絕技記錄下來,也就不能有後來的少林寺七十二絕技。
要想成爲好的測試人員,還要了解你要測試的軟件的相關知識。要了解軟件產品的架構是什麼樣的。要了解軟件的市場需求,在接觸軟件之初要能夠多看看用戶的反饋信息,這些纔是用戶最關心的,也是你在測試中須要注意的問題,知足客戶是最大的須要。可是瞭解軟件需求以後要學會要多讀些軟件系統的技術文檔,軟件設計文檔,這些文檔能夠幫助你瞭解產品如何工做。還有多看看公司 Bug 庫中的問題,這些存在的問題能夠幫助你瞭解軟件產品那些地方存在缺陷,軟件系統那些地方會出現錯誤。軟件是運行在一個大環境中,若是對系統不熟悉,那麼有些問題你不能從一個更廣闊的層面考慮,學習操做系統的知識,有助於你發現缺陷,定位問題更加準確。
陳卓:
經過一個學期的軟件工程的學習,在袁飛老師的帶領下,咱們兩個班瞭解了一個項目的具體分工、具體流程。咱們小組east wood作的是一個遊戲網站,有植物大戰殭屍、象棋、驢子跳跳、打飛機、打地鼠、2048、泡泡龍連連看、超級瑪麗等有趣好玩的遊戲。我主要負責的是文檔編寫,起初我覺得文檔編寫就是寫寫字的文字遊戲,但在後來具體的項目中,我瞭解到文檔編寫仍是要了解項目的架構、具體的代碼,特別是項目的架構,這對一個項目是很重要的,至關於建造一幢大廈所須要的設計圖紙。我給本身打一個良,也就是70分左右。之因此打這樣一個分是由於我對項目的架構仍是有不太懂的地方,對整個項目的具體流程仍是有些不清楚的地方。我具體負責的是網頁結構設計文檔的編寫,這個項目讓我瞭解了一個網站的具體架構以及主網頁與衆多子網頁的關係。主網頁能夠進入各個子網頁,子網頁能夠返回主網頁。在之後的學習與生活中,提醒我要一步一個腳印,踏踏實實走好每一步。
劉通:
本次項目中,我負責的主要是網站遊戲代碼和部分後臺操做。去網上尋找可運行且符合網站主題的遊戲,和跟着pm學習。在添加遊戲的過程當中學習基於網頁的HTML5遊戲開發,經過慕課網學習以Adobe Dreamwer CS6軟件進行遊戲代碼分析和修改。並解決了部分遊戲的運行問題。能操做服務器的部分功能如遊戲掛載。能力有限的我在本次項目中處於學習狀態,在跟隨pm儘可能的完成任務的狀況下學習了不少網頁和遊戲開發的知識。項目開發中,我我的的貢獻不大,頗爲羞愧但在開發過程當中就我的而言我學到了許多。
陸迪:
經過軟件工程最後的團隊項目我學習到了不少新知識,在這個過程當中我切實體會到了一個軟件從最初的構想到最後上服務器運行所歷經的一些步驟,
我相信這對我之後進入社會會起到必定的幫助做用。在這個項目中我主要是負責的前端部分,那段時間我認真的學習了HTML、DIV和CSS方面的知識,
從開始寫網頁的焦頭爛額分分鐘想放棄到最後彷佛有個樣子了,這段時間我在我隊友,特別是蔣媛的幫助下成長了許多。我相信咱們EAST WOOD團隊
一塊兒認認真真腳踏實地的完成項目的這段不懈努力的日子會成爲咱們大學中最美好的回憶之一。最後我想用一句話送給我本身:You can always something work,if you really put your mind to it.
蔣媛:
從毫無網頁編寫基礎,到入門,經過自學成功的製做出了團隊要求的網頁,雖然界面不是那麼美觀,可是基礎框架和功能都是完善的。同時在團隊合做中明白了團隊溝通交流的重要性,瞭解了敏捷開發的流程。總之,學到了不少知識,在整過程努力但未盡力,我能夠作的更好。
咱們團隊的項目是作一個網頁遊戲,相似於4399那樣的,遊戲有不少種,分別是超級馬里奧,象棋,驢子跳跳,飛機大戰,打地鼠,2048,植物大戰殭屍,泡泡龍。這些都是H5網頁小遊戲,基於CSS,JS語言寫的。在整個過程當中,咱們團隊都充分發揮本身的能力,每一個工做都分配的有條有理,每一個人也都認真完成分配的任務。這個過程說長不長,說短不短,但這確實鍛鍊了每一個人的能力,也讓團隊成員學到了許多不曾瞭解過得知識,增長了團隊成員的知識面。
團隊一組個體成員爲實現一個共同目標而協同工做。團隊工做就是團隊成員爲實現這一共同目標而共同努力。項目團隊工做是否有成效會直接影響項目的成敗,儘管計劃以及項目經理的工做技能是必要的,但人員——項目經理和項目團隊——纔是項目成功的關鍵。項目成功須要一個有效的項目團隊。咱們組每位成員都精心付出了本身的努力,相互依賴,齊心合力地進行工做,已保證項目目標的成功實施. 同時咱們組也作到了如下的關鍵幾點:
1. 對項目目標的清晰理解。
2. 對每位成員角色和職責的明確指望。
3. 目標導向。
4. 高度的合做互助。
5. 高度信任。
在作這個項目中,隨着成員之間開始相互信任,團隊的信任得以發展。大量地交流信息、觀念和感情,合做意識加強,團隊成員互相交換見解,並深深地感受到咱們能夠自由地、建設性地表達咱們的情緒及評論意見。
一個績效良好的項目團隊頗有必要管理好時間。爲有效管理時間,團隊成員要明確每週的目標,天天制定一個作事表,集中精力完成當天的作事表。要控制干擾,謝絕參加那些對實現目標沒有意義的活動。團隊成員也要有效利用等待的時間,一次性處理好文件工做,並要爲實現目標獎勵本身。咱們組的每位成員都全力以赴地爲這個項目付出,期待項目最後成功的實施。如前所述,團隊中沒有自個人概念,也就沒有我的的勝敗,若是項目成功了,每一個人都是贏家。
3.軟件度量
3.1項目特色
咱們小組所製做的項目名稱爲心理分析遊戲。項目的具體內容爲搭建一個在線小遊戲平臺,經過註冊用戶長期的在在線遊戲平臺上的使用,咱們將會在後臺收集用戶每次進行遊玩的信息,而且經過統計用戶對於各類遊戲上的信息,好比用戶對於每一個遊戲的遊玩次數,使用每一個遊戲的總佔比,用戶使用遊玩各個遊戲的頻率分佈,在每一個遊戲上所花費的總時間,進行遊戲的總時間,在每一個遊戲上所花費的一次遊玩的平均時間等等。同時咱們將不斷地擴充,維護這個系統,好比增長相似於用戶最常登錄網站的時間段,用戶對於該遊戲點擊遊玩分佈的時間段等等做爲評定基準。
在此基礎上,咱們將對於全部的信息評定,給出一個相似於多邊形圖的性格分析結果。在初期,基本給定了簡單的,大致的三個性格類型,在日後,咱們也將對不一樣的所收集的信息進行更加細緻的分析,再會結合心理學,社會學等等方面的知識,在最後可以給出更加完善的,合理的分析。
基於以上的條件下,咱們也會製做一個在線的小遊戲平臺,在平臺上投放不一樣種類的,並不大量的,不過重複的遊戲。做爲小遊戲平臺,在初期咱們主要本身投放遊戲,以可以符合以上的心理,預計在平臺建設一段時間後,咱們能夠接受一些原創的,獨立的,通過篩選後的,合適的小型或輕量級的遊戲,固然,對於平臺的發展和完善,在初期只是一個初步設想,具體的實現,具體的方案,網站具體的總體風格,殺手功能等等,也有可能伴隨時間的後移,伴隨一個可能更好的,更合適點子閃現而改變。
3.2業務須要
目前中國總體網絡遊戲市場隨人口紅利減弱而增速放緩,中國網頁遊戲市場進入平臺期,在網頁遊戲產品方面,精品化產品推進了中國網頁遊戲市場產品數量降低,競爭格局方面,中國網頁遊戲市場競爭格局趨於穩定,研雲一體的優點明顯顯現。其中網頁遊戲市場上許多企業改變戰略方向,好比騰訊網頁遊戲依託社交網絡,保持平臺第一位置。此外,37遊戲在頁遊業務的基礎上,更多的佈局泛娛樂。在技術方面日益增長的競爭和飛躍,迫使公司採起創新的方法來評估本身的過程、產品和服務。這種評估將幫助咱們改善業務,使咱們可以取得成功,而且得到更多利益和較高的市場佔有率。
3.3度量的重要性
● 度量是用來提升質量、產品生產力以及服務,從而達到客戶滿意度。
● 對於管理組織很容易分析數據而且深刻下去。
● 當過程不受控時有不一樣的度量方式做爲監控者。
3.4性能測試效率(PTE)
性能測試期間的需求數 = 4 ;
在產品中,平均響應時間比指望值更好,在性能測試結束後沒有知足需求=1 ;
PTE = (4 / (4+1)) * 100 = 80% 性能測效率是80% 。
3.5部分遊戲性能
測試環境:在windows操做系統下,在瀏覽器上運行遊戲,進行相關功能的測試。
飛機射擊遊戲:
測試過程:進入遊戲界面以後,根據提示語句,選擇本身想要設置的按鍵和語言,還有選擇遊戲難度,而且進入遊戲體驗3中不一樣難度的遊戲。
預期結果:在界面能夠根據提示順利的設置遊戲按鍵和語言。還能夠成功的更換難度,以此體驗不一樣難度的遊戲過程。
測試過程:點擊開始遊戲以後,觀察在飛機被打爆以後是否會出現金牌狀的額外獎勵,吃掉金牌以後,觀察是否會有額外加分。而且在5次死亡以後,是否會出現最終得分。
預期結果:打爆飛機後會出現額外金牌加分獎勵。操控飛機吃掉後會顯示具體加分的多少。而且在遊戲結束以後,會出現最終得分。
測試過程:點擊開始遊戲以後,操控飛機死亡,觀察是否在5次死亡以後遊戲結束,而且顯示最終得分。
預期結果:5次死亡以後遊戲結束,顯示最終得分。
測試過程:點擊開始遊戲以後,讓飛機被對面炮彈打中,觀察是否會死亡。操控飛機向前和迎面而來的飛機碰撞,觀察是否會死亡。
預期結果:當飛機被對面飛機的炮彈打中和與對面飛機相撞時,飛機會死亡。
2048遊戲:
測試過程:點擊開始遊戲以後,經過敲擊鍵盤的相應鍵,觀察是否能夠準確的的控制帶數字方格的移動,觀察是否會出現不動或者移動方向錯誤的狀況。
預期結果:經過鍵盤上的控制鍵能夠準確的控制數字方格的移動。
測試過程:點擊開始遊戲以後,敲擊鍵盤上的控制鍵讓相同數字的方格合併。同時計算兩個方格的數字的和,觀察上方計分器是否加了相應的分數。而且多比對幾回。
預期結果:計分器能夠經過合併的方格的數字正確的累加相應的分數。一次正確的計分。
測試過程:點擊開始遊戲以後,獲得超過當前最佳記錄分數以後,讓遊戲結束。觀察當前最佳分數分數是否會更新。
預期結果:最佳分數記錄能夠及時更新,且保持用戶的歷史最高。
3.6結論
度量是評估的重要組成部分以及任何業務改進的基礎。是應用於過程、產品和服務器的基於技術的度量,它爲工程和管理提供信息,而且若是須要的話,基於爲提升過程、產品、服務的信息工做。
度量指出客戶滿意程度,易於數字化管理,深刻獲取數據,在過程將要超出控制時,隨時須要和扮演監視器角色。