OpenSL ES: OpenSL ES 簡介

1. OpenSL ES 是什麼html

OpenSL ES (Open Sound Library for Embedded Systems)是無受權費、跨平臺、針對嵌入式系統精心優化的硬件音頻加速API。它爲嵌入式移動多媒體設備上的本地應用程序開發者提供標準化, 高性能,低響應時間的音頻功能實現方法,並實現軟/硬件音頻性能的直接跨平臺部署,下降執行難度,促進高級音頻市場的發展。簡單來講OpenSL ES是一個嵌入式跨平臺免費的音頻處理庫。
Android的OpenSL ES庫是在NDK的platforms文件夾對應android平臺先相應cpu類型裏面,如:
android

2. OpenSL ES 與 Android的關係網絡

Android 2.3 (API 9) 即開始支持 OpenSL ES 標準了,經過 NDK 提供相應的 API 開發接口,下圖是 Android 官方給出的關係圖(參考:https://source.android.com/devices/audio/latency_app.html):app

由該圖能夠看出,Android 實現的 OpenSL ES 只是 OpenSL 1.0.1 的子集,而且進行了擴展,所以,對於 OpenSL ES API 的使用,咱們還須要特別留意哪些是 Android 支持的,哪些是不支持的,具體相關文檔的地址位於 NDK docs 目錄下:async

NDKroot/docs/Additional_library_docs/opensles/index.html
NDKroot/docs/Additional_library_docs/opensles/OpenSL_ES_Specification_1.0.1.pdf

3. 與Java層的AudioRecord, AudioTrack的關係函數

利用 Android 提供的 AudioRecord 採集音頻,利用 AudioTrack 播放音頻,利用 MediaCodec 來編解碼,這些 API 均是 Android 提供的 Java 層 API,不管是採集、播放仍是編解碼,這些 API 接口都須要將音頻數據從 Java 拷貝到 native 層,或者從 native 層拷貝到 Java,若是但願減小拷貝,開發更加高效的 Android 音頻應用,則建議使用 Android NDK 提供的 OpenSL ES API 接口,它支持在 native 層直接處理音頻數據。性能

4. OpenSL ES的特性以及優劣勢學習

特性:優化

1)C 語言接口,兼容 C++,須要在 NDK 下開發,能更好地集成在 native 應用中
(2)運行於 native 層,須要本身管理資源的申請與釋放,沒有 Dalvik 虛擬機的垃圾回收機制
(3)支持 PCM 數據的採集,支持的配置:16bit 位寬,16000 Hz採樣率,單通道。(其餘的配置不能保證兼容全部平臺)
(4)支持 PCM 數據的播放,支持的配置:8bit/16bit 位寬,單通道/雙通道,小端模式,採樣率(8000, 11025, 12000, 16000, 22050, 24000, 32000, 44100, 48000 Hz)
(5)支持播放的音頻數據來源:res 文件夾下的音頻、assets 文件夾下的音頻、sdcard 目錄下的音頻、在線網絡音頻、代碼中定義的音頻二進制數據等等

優點:ui

1)避免音頻數據頻繁在 native 層和 Java 層拷貝,提升效率
(2)相比於 Java API,能夠更靈活地控制參數
(3)因爲是 C 代碼,所以能夠作深度優化,好比採用 NEON 優化
(4)代碼細節更難被反編譯

劣勢:

1)不支持版本低於 Android 2.3 (API 9) 的設備
(2)沒有所有實現 OpenSL ES 定義的特性和功能
(3)不支持 MIDI 
(4)不支持直接播放 DRM 或者 加密的內容
(5)不支持音頻數據的編解碼,如需編解碼,須要使用 MediaCodec API 或者第三方庫
(6)在音頻延時方面,相比於上層 API,並無特別明顯地改進

5. OpenSL ES的一些基本概念

Objects和Interfaces

OpenSL ES 有兩個必須理解的概念,就是 Object 和 Interface,Object 能夠想象成 Java 的 Object 類,Interface 能夠想象成 Java 的 Interface,但它們並不徹底相同,下面進一步解釋他們的關係:
(1) 每一個 Object 可能會存在一個或者多個 Interface,官方爲每一種 Object 都定義了一系列的 Interface
(2)每一個 Object 對象都提供了一些最基礎的操做,好比:Realize,Resume,GetState,Destroy 等等,若是但願使用該對象支持的功能函數,則必須經過其 GetInterface 函數拿到 Interface 接口,而後經過 Interface 來訪問功能函數
(3)並非每一個系統上都實現了 OpenSL ES 爲 Object 定義的全部 Interface,因此在獲取 Interface 的時候須要作一些選擇和判斷

全部的Object在OpenSL裏面咱們拿到的都是一個SLObjectItf:

struct SLObjectItf_ {
    SLresult (*Realize) (SLObjectItf self,SLboolean async);

    SLresult (*Resume) (SLObjectItf self,SLboolean async);

    SLresult (*GetState) (SLObjectItf self,SLuint32 * pState);

    SLresult (*GetInterface) (SLObjectItf self, const SLInterfaceID iid, void * pInterface);

    SLresult (*RegisterCallback) (SLObjectItf self, slObjectCallback callback, void * pContext);

    void (*AbortAsyncOperation) (SLObjectItf self);

    void (*Destroy) (SLObjectItf self);

    SLresult (*SetPriority) (SLObjectItf self, SLint32 priority, SLboolean preemptable);

    SLresult (*GetPriority) (SLObjectItf self, SLint32 *pPriority, SLboolean *pPreemptable);

    SLresult (*SetLossOfControlInterfaces) (SLObjectItf self, SLint16 numInterfaces, SLInterfaceID * pInterfaceIDs, SLboolean enabled);
};

typedef const struct SLObjectItf_ * const * SLObjectItf;

這裏的SLObjectItf是一個二級指針,它指向的是一個結構體指針。任何建立出來的Object都必須調用 Realize 方法作初始化,在不須要的時候可使用 Destroy 方法來釋放資源。

Interface則是方法的集合,例如SLRecordItf裏面包含了和錄音相關的方法,SLPlayItf包含了和播放相關的方法。咱們功能都是經過調用Interfaces的方法去實現的,如 SLEngineItf 這個interface,咱們能夠經過它去建立各類Object,例如播放器、錄音器、混音器的Object,而後在用這些Object去獲取各類Interface去實現各類功能。

struct SLEngineItf_ {
    SLresult (*CreateAudioPlayer) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pPlayer, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);

    SLresult (*CreateAudioRecorder) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pRecorder, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);

    SLresult (*CreateOutputMix) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pMix, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);

    ...
};

6. OpenSL ES的基本開發流程

這裏以使用OpenSL ES 來播放一個PCM文件爲例,主要包括:

1、 建立接口對象
2、設置混音器
3、建立播放器(錄音器)
4、設置緩衝隊列和回調函數
5、設置播放狀態
6、啓動回調函數

因爲OpenSL ES是Native層提供的API,在使用前須注意添加頭文件和連接選項,在須要用到OpenSL ES API的C文件中添加:

#include <SLES/OpenSLES.h>
#include <SLES/OpenSLES_Android.h>

連接庫文件:

若是是:Android.mk

LOCAL_LDLIBS += -lOepnSLES

若是是:CMakeLists.txt

 在 target_link_libraries 括號中添加 OpenSLES 

示例代碼: 《OpenSL ES: 利用OpenSL ES播放一個存在於SDcard上的PCM文件

參考連接:

1. Android音頻開發(7):使用 OpenSL ES API(下)

2. OpenSL ES 學習筆記

3.Android OpenSL ES 開發:Android OpenSL 介紹和開發流程說明

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