前言css
老規矩,先上 DEMO 和 源碼。圖片區域是能夠點擊的,動畫會從點擊的位置開始發生。git
原本這個效果是我3年前作的,只是當是是用無數個 div 標籤完成的,性能比較成問題,在移動端徹底跑不動。最近心血來潮想學習一個作 CSS 效果很厲害的大神用純 CSS 實現,無奈功力不夠只能放棄,最終選擇用 canvas 來完成了。github
準備工做算法
1. 首先準備相同尺寸的圖片若干張,本例中圖片尺寸均爲 1920 * 1080(注意:這裏的尺寸是原始圖片的尺寸,不是經過 css 顯示在頁面上的尺寸)。爲方便以後的使用,將這些圖片加入 HTML 中一隱藏元素裏備用。canvas
<div class='hide'> <img class='img' src='./images/a.jpg' /> <img class='img' src='./images/b.jpg' /> <img class='img' src='./images/c.jpg' /> <img class='img' src='./images/d.jpg' /> <img class='img' src='./images/e.jpg' /> </div>
.hide { display: none; }
2. 在 HTML 中插入 canvas 畫布,尺寸自定,但必須保證與圖片資源寬高比一致。本例中畫布尺寸爲 800 * 450。數組
<canvas id="myCanvas" width="800" height="450">您的瀏覽器不支持 CANVAS</canvas>
3. 基礎代碼以下,首先獲取畫布的 context 對象;其次獲取圖片對象;最後經過 drawImage 方法將圖片繪製出來。瀏覽器
var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'), img = document.querySelector('.img'); ctx.beginPath(); ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.closePath(); ctx.stroke();
實現dom
相信不少人看完很快就能明白,這是用若干個小的單元組合在一塊兒,每一個單元只負責繪製圖片的一小部分,最後拼在一塊兒就成了一張完整的圖片。ide
那麼在具體講解源碼以前,先讓咱們來複習一下 canvas 中 drawImage 函數的用法。因爲咱們須要用到該函數9個參數的狀況,參數較多,須要牢記這些參數的意義和參考的對象。函數
context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);
· img:規定要使用的圖像、畫布或視頻
· sx:開始剪切的 x 座標位置
· sy:開始剪切的 y 座標位置
· swidth:被剪切圖像的寬度
· sheight:被剪切圖像的高度
· x:在畫布上放置圖像的 x 座標位置
· y:在畫布上放置圖像的 y 座標位置
· width:要使用的圖像的寬度
· height:要使用的圖像的高度
我相信即便將上面這些參數羅列出來,在開發的時候仍是很容易暈。這裏推薦給你們一個小技巧:除去第一個 img 參數之外還有8個參數,其中前4個參數的尺寸參考的對象是原圖,即 1920 * 1080;後4個參數的尺寸參考的對象是畫布,即 800 * 450。
記住這個口訣,在實際編寫的時候就不容易暈了。
分格
分格是要定下在畫布中一個單元的尺寸,最重要的是單元尺寸能夠被畫面的兩條邊長所整除,即單元尺寸應爲畫面寬高的公約數。公約數不必定是最大公約數或最小公約數,由於過大效果不夠炫,太小性能會有壓力。
以本例畫板 800 * 450 的尺寸爲例,我這裏選取 25 * 25 爲單元尺寸,即整個畫布由 32 * 18 共 576 個單元格組成。分好格以後咱們須要先計算一些基本的參數備用。
var imgW = 1920, //圖片原始寬/高 imgH = 1080; var conW = 800, //畫布寬/高 conH = 450; var dw = 25, //畫布單元格寬/高 dh = 25; var I = conH / dh, //單元行/列數 J = conW / dw; var DW = imgW / J, //原圖單元格寬/高 DH =imgH / I;
前三組參數是咱們以前定下的,須要注意的,在算第四組行/列數時要清楚:行數 = 畫布高度 / 單元格高度;列數 = 畫面寬度 / 單元格寬度。若是這點搞反了,後面就蒙逼了。最後一組 DW/DH 是放大換算到原圖上的單元格尺寸,用於後面裁切圖片使用。
繪製
按部就班,咱們先繪製最左上角的那個單元格。由於其原圖裁切位置與畫布擺放位置都是 (0, 0),因此最簡單。
ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);
成功了。那如今要繪製第2行,第3列的圖片該怎麼寫呢。
var i = 2, j = 3; ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);
這裏容易搞混的是:裁剪或擺放的橫座標爲單元格寬度 * 列號,縱座標爲單元格高度 * 行號。
爲了方便,封裝一個負責渲染的純淨函數,其不參與邏輯,只會根據傳入的圖片對象及座標進行繪製。
function handleDraw(img, i, j) { ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh); }
封裝好渲染方法以後,經過行數和列數的雙重循環把整張圖片渲染出來。
ctx.beginPath(); for (var i = 0; i < I; i ++) { for (var j = 0; j < J; j ++) { handleDraw(img, i, j); } } ctx.closePath(); ctx.stroke();
完美~。其實到這一步核心部分就完成了,爲何呢?由於此時這幅圖片已是由幾百個單元格拼合而成的,你們能夠憑藉天馬行空的想像賦予其動畫效果。
在分享本身的動畫算法以前,先給你們看下拼錯是什麼樣的~
還有點炫酷~
動畫算法
下面分享下個人動畫算法。Demo 裏的效果是怎麼實現的呢?
因爲在畫布的網格上,每一個單元格都有行列號(i,j)。我但願能給出一個座標(i,j)後,從近到遠依次得出座標周圍全部菱形上的點。具體以下圖,懶得作圖了~
好比座標爲(3,3)
距離爲 1 的點有(2,3)、(3,4)、(4,3)、(3,2)共4個;
距離爲 2 的點有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8個;
........
求出這一系列點的算法也很容易, 由於菱形線上的點與座標的 行號差值的絕對值 + 列號差值的絕對值 = 距離,具體以下:
function countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) { resArr.push({x: m, y: n}); } } } return resArr; }
該函數用於給定座標和距離(dst),求出座標周圍該距離上的全部點,以數組的形式返回。可是上面的算法少了邊界限制,完整以下:
countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) { resArr.push({x: m, y: n}); } } } return resArr; }
這樣咱們就有了一個計算周圍固定距離上全部點的純淨函數,接下來就開始完成動畫渲染了。
首先編寫一個用於清除單元格內容的清除函數,只須要傳入座標,就能清除該座標單元格上的內容,等待以後繪製新的圖案。
handleClear(i, j) { ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh); }
anotherImg 爲下一張圖,最後經過 setInterval 不斷向外層繪製新的圖片完成碎片式的漸變效果。
var dst = 0, intervalObj = setInterval(function() { var resArr = countAround(i, j, dst); resArr.forEach(function(item, index) { handleClear(item.x, item.y); handleDraw(anotherImg, item.x, item.y); }); if (!resArr.length) { clearInterval(intervalObj); } dst ++; }, 20);
當 countAround 返回的數組長度爲0,即到座標點該距離上的全部點都在邊界以外了,就中止定時器循環。至此全部核心代碼已經介紹完畢,具體實現請查看源碼。
如今給定畫布上任意座標,就能從該點開始向四周擴散完成碎片式的圖片切換效果。
在自動輪播時,每次從預設好的8個點(四個角及四條邊的中點)開始動畫,8個點座標以下:
var randomPoint = [{ x: 0, y: 0 }, { x: I - 1, y: 0 }, { x: 0, y: J - 1 }, { x: I - 1, y: J - 1 }, { x: 0, y: Math.ceil(J / 2) }, { x: I - 1, y: Math.ceil(J / 2) }, { x: Math.ceil(I / 2), y: 0 }, { x: Math.ceil(I / 2), y: J - 1 }]
點擊時,則算出點擊所在單元格座標,從該點開始動畫。
function handleClick(e) { var offsetX = e.offsetX, offsetY = e.offsetY, j = Math.floor(offsetX / dw), i = Math.floor(offsetY / dh), //有了i, j,開始動畫... },
目前該效果只是 Demo 階段,有空的話會將該效果插件化,方便有興趣的朋友使用。
感謝你的瀏覽,但願能有所幫助