[譯] 數字產品爲人們受權的時代已來

咱們已習慣拿失去權力來換取功能實用,這實則是不公平的交易。前端

Credit: grivina/iStock/Getty Images Plus


咱們設計的數字世界,正在消耗咱們的生命。咱們正在使用的產品和服務就像粘人的朋友:飢渴又貪婪。然而咱們又不能卻步,咱們處於相互依賴的關係當中。咱們使用的產品彷佛永遠都慾求不滿,而且咱們一直都願意給予更多的關注。它們須要咱們的數據、文件、照片、郵件、朋友、汽車和房子,它們須要咱們每時每刻的關注。android

咱們心甘情願地把這些東西給予數字產品中,由於它們很是有用。 產品設計者們很是善於提供功能實用。 他們已經完美地設計出能夠提升人們完成任務效率的流程。不幸的是,單單具有功能性是不夠的這件事已經變得愈來愈明顯。ios

不少時候,咱們與這些所謂有用的產品的互動,實際上讓咱們感到很是沮喪。git

咱們但願可以被科技賦予權力,可是咱們忘記了實用不等於受權。github

賦權意味着變得更加自信,尤爲是掌控咱們本身的生活以及行使咱們的權力。 這不是目前的技術可以作到的。相反的,數字產品對我要求了太多,而且減小了咱們如此多的平常存在感,以致於它們實際上是在破壞咱們的自信和掌控力。咱們的數據和活動以沒有補償或透明公開的方式被挖掘和使用。咱們的選擇權被決定咱們所看範圍的算法減小了。咱們甚至沒法關閉本身的設備,由於咱們已經失去了抵制它們的能力。算法

在互聯網時代的早期,人與網絡還存在必定程度的隔離。咱們對電腦尚未那麼依賴,接着智能手機隨之而來。後端

咱們忽略這些的緣由是咱們弄混淆了實用性和被賦權的感覺。 咱們確信本身在掌控生活:當咱們常常登陸某個地方,收到朋友的最新消息,發現一篇很棒的文章,或者收到咱們快遞物件。這些僅僅是一些純粹實用的微小瞬間,咱們常常習慣於把它們與掌控本身的生活混爲一談。安全

咱們已經待在這種狀態上一段時期了。幾十年來,不少公司在持續增加地獲取滲入咱們生活的權力。在接近度和數據可用性的共同驅動下,這種趨勢在過去十年中已經達到高潮。網絡

咱們在網絡上作得全部事情都是可追蹤的。在互聯網時代以前,這種數據粒度級別是難以想象的。在網絡發展的早期,公司就開始利用對用戶的洞察來定位廣告並推進他們的業務。 在較短的時間內,咱們還有必定程度的隔離,由於當時咱們並未太沉浸於桌面電腦,可是緊接着智能手機時代緊隨其後而來。app

智能手機創造了客戶與公司之間曾經不可思議的接近程度。 這種永遠存在的聯繫極大地推進了咱們花費更多在線時間。忽然間,公司能夠在任什麼時候間任何地點觸達咱們,再加上持續增加的巨量數據,咱們的生活和那些試圖影響它們的公司之間那些隔離消失了。

這不是一種可持續的關係。它看起來好像將來的形式,但事實並不是如此。

大多數公司當前的價值模式都是設計實用功效,認爲用戶會原諒他們以其名義可能會犯的任何錯誤。這種模式正在失效,由於它沒有更大的圖景:人們從他們所用技術中指望所得的東西。

僅靠實用工具不會讓咱們感到寬慰。咱們須要被賦權,咱們但願成爲更好的人。咱們但願技術能夠加強咱們的能力以及增長咱們的代理意識,而不是控制咱們生活的節奏。


這是下一代數據產品的使命,而且它須要咱們考慮設計時切換到一種徹底不一樣的方式。首先,咱們須要願意打破現有『實用』思惟模式。和以往同樣,當一家公司制定了一種制勝戰略時,其餘人都會效仿。 如今咱們已經創建了一套基於提取和利用的最佳實踐,咱們已經在各個行業以很是精細的方式應用它們。公司鼓勵以用戶爲中心的設計,但他們創造的產品每每聚焦於從用戶那裏獲取的價值,而非爲用戶提供價值服務。

做爲數字產品設計者,這些是咱們須要從新思考的內容:

  1. 在產品生命週期中用戶角色是如何被看待的。 若是產品價值取決於其用戶的活動或資源,那麼這些用戶不是客戶,而是業務合做夥伴。
  2. 數據的收集、處理和透明度 咱們須要將用戶(而不是業務)做爲數據的核心擁有者。
  3. 持續參與的動力 故意操做人們的心理以吸引人們是一種掠奪性商業行爲,對於咱們應該如何操縱用戶的行爲,咱們須要有道德標準。
  4. 收入模型 依賴於用戶參與水平的商業模式是沒法持久的。
  5. 內容創做者如何獲得補償。 平臺自己不該該從它的用戶所創造的做品中獲利。
  6. 算法和人工智能 對於咱們控制用戶看到什麼內容須要一些道德標準。
  7. 咱們的產品在用戶生活中的做用。 咱們的產品不是人們生活的核心,它僅僅是生活的一小部分。

在這些領域中發展咱們的思想將向前邁出一大步,但僅僅作到這一點並非完整的解決辦法。 咱們還須要打破對基於屏幕的解決方案的依賴。 雖然屏幕不太可能徹底消失,但它們已成爲柺杖 - 阻力最小的路徑。 若是存在問題有待解決,產品設計師認爲他們所要作的就是建立一個應用程序。 咱們對屏幕設計的癡迷推進了整個行業的 UX 新手訓練營成爲 app 的設計師。 咱們欺騙本身相信全部的問題都是『 釘子』,而屏幕就是用來解決問題的『錘子』。 咱們已經在這一點上如此刻板,以致於大多數應用看起來都同樣。

屏幕問題很簡單。

它們引起了數字產品設計的上述許多問題。 它們須要被專心地處理,這意味着咱們的大腦必須充分參與和這些問題互動。 從本質上講,它們須要咱們的注意力 - 這是鼓勵收集大量數據的因素 - 而且適用於商業度量指標,如應用查看的分鐘數,停留時間,頁面瀏覽量和閱讀時間。 屏幕使咱們確信,用戶的持續參與是產品成功的定義。

咱們歷來不想被技術束縛,這不是咱們爲本身承諾的將來。

只要咱們繼續設計須要咱們所有注意力的解決方案,就幾乎不可能打破「無權產品」範式。 不少時候,癡迷於屏幕使咱們甚至沒法已意識到:使用網絡功能能夠帶來的許多其餘創造性和強大的方式。

有人指出加強現實做爲下一階段產品。 雖然AR可能看起來變革和瘋狂,但它實際上只是處在不一樣位置的同一個屏幕。 競爭的下一階段是,看咱們的通知究竟可以多麼接近咱們的眼球。 它沒有爲咱們賦權。

受權類產品能夠加強咱們的能力和代理意識,同時不會破壞咱們的生活節奏。車就是一個很好的例子,它顯著提高了咱們的旅行能力,當咱們認爲合適的狀況下,咱們讓代理使用它(在一些基本安全規則以外),它適用於咱們,它聽取了咱們的意見,它不會擾亂咱們的生活。 當咱們須要它時,汽車就在那裏,而當咱們不須要時,它就是隱形的。

這必定是咱們新設計的口頭禪:『當你須要時,它在;當你不須要時,它會消失』。它會比咱們今天所認爲的要好得多:『當你須要時,它在;當你不須要時,不斷乞求你回來。』


身兼產品設計師和麻省理工學院媒體實驗室主辦人身份的大衛羅斯,在他的着做『Enchanted Objects』中提出了『glanceable technology』的概念:無需持續關注也會提供價值的產品。 羅斯舉得最基本的例子是一個支持網絡的傘,當下雨時它的手柄會發出藍光,以便你記得帶上它。 這是一種依靠簡單網絡智能變得神奇的常見的設備,它簡單又有力。

思考一些其餘例子:一個錢包在越接近預算限制時變得越難打開。 與鎖定屏幕上涌現地大量『高消費』通知以及像 Mint 這類服務提供的電子郵件等造成鮮明對比。一個根據當天預測溫度而改變顏色的鬧鐘怎麼樣,這樣你就知道如何打扮而無需打開應用程序?或者是一個監控交通模式而且經過振動提醒你的手錶,讓你知道什麼時候須要出發以便準時赴約。 一個帶有把手的行李箱,若是您的航班延誤,把手經過發光來通知你。

這些產品中的每一種均可以加強咱們制定決策和管理生活的能力,而不會干擾或控制咱們的行爲。 他們將利用網絡的力量提供效用,同時在咱們認爲合適的狀況下爲咱們提供代理服務。

屏幕以外還有不少能夠挖掘的內容。 上面描述的一些解決方案可能須要與應用程序相結合,但即使如此,它們也會讓咱們遠離這種狀況:屏幕做爲咱們使用技術的主要入口。 這些方式會在咱們和那個須要咱們更多時間的粘人朋友之間放置一個緩衝空間。

這就是咱們應該建設的將來。 它不只僅是關於『智能』的對象。 若是咱們繼續目前的道路,咱們最終會將 A.I. 應用到咱們能夠發現的各類隨機方向上。智力自己正如效用同樣,不能至關於受權,受權來自動態執行過程。若是我能夠在商店裏給個人冰箱發信息,在購買以前詢問冰箱裏是否還有牛奶,我就有更屢次代理來協助管理個人生活。 可是,若是那個『聰明』的冰箱也跟蹤個人飲食習慣,並將它們聚集到亞馬遜上,那麼亞馬遜能夠向個人手機發送相似『雙層奧利奧有特別新款上架』的垃圾郵件,那麼咱們就會回到前面所述咱們開始的地方。

咱們從未想過被技術束縛,這不是咱們爲本身承諾的將來。咱們過去的故事沒有描繪出這種將來:咱們都將頭埋在屏幕中,除非過去這些故事屬於反烏托邦的類型。

咱們一直但願技術看起來像魔法同樣奇妙,而非像負擔。

咱們能夠創造想要的將來。技術不是偶然發生在咱們身上的事情;它是咱們選擇創造的東西。當咱們設計下一波產品時,讓咱們選擇受權。

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