在小遊戲我的開發者圈子,許多人都在自嘲微信小遊戲一天幾毛錢,徹底是在爲微信免費打工,但一個個還作的很是有來勁。另外一方面,曉衡也瞭解到,很多開發者也在積極探索新的小遊戲平臺,好比頭條、OPPO\VIVO、百度等平臺。算法
今天介紹一位我的開發者大神 Mr.Simple,他的《一刀切》物理小遊戲,在字節小遊戲上表現很是出色,是曉衡目前遇到僅有的收益過萬的我的開發者。微信
首先在此感謝 Mr.Simple 提供的遊戲數據。咱們一塊兒來看看《一刀切》上線字節小遊戲的數據狀況,但願可否對你們運營小遊戲有所幫助或啓發。微信開發
上圖是《一刀切》在10月20到11月10的數據狀況,頭條送量很是給力,平均天天給量達2W+。11月2~11月3是周兩天,新增用戶更是達到4W/天,據 Mr.Simple 透露這兩天平均收益近1000元。
《一刀切》在頭條給量時間持續了近1月,目前每日新增在1000人左右,累計收益剛剛破萬。不過 Mr.Simple 也在擔憂,送量期一過就沒多少收益了,他天天除了正常上班、加班,回到家還要抽時間對遊戲進行優化,也是很是辛苦。
曉衡的《奎特爾數字大冒險》是11月初在字節小遊戲過審,在臨近雙11先後給量了4天時間,累計有15000用戶,多是遊戲太過單調簡陋,後面就是天然量了,看下圖數據。
我在圖中標註了說明,太過慚愧,有量來時沒有把握好機會,曇花一現了!app
不過在高峯的三天時間新增用戶5000+,天天收益在 80 ~ 100RMB 左右,仍是讓我激動了一番。ide
這裏須要說明,咱們在字節小遊戲平臺,上線一個小遊戲,能夠在5個 App 獲得曝光。
函數
分別是:工具
曉衡只在前面三個 App 中進行過測試,西瓜視頻沒找到入口,皮皮蝦這個 App 沒用過,字節小遊戲上用戶重點來源於「今日頭條」和「抖音」兩大國民應用。學習
經過字節小遊戲的後臺的數據統計觀察,曉衡的遊戲用戶 99% 來源於抖音,從下圖能夠看到,頭條新增最高才105人。
測試
而 Mr.Simple 的《一刀切》的數據表現卻不一樣,看下圖:
優化
上圖中能夠看到,《一刀切》10月11日(週五),給量的第一天,頭條有近300用戶進入,後續三天頭條 App 上以600、900、1200的趨勢導入新用戶,到10月14日開始天天固定新增在500+用戶,直到10月31日開始新增用戶就以W爲單位了,能夠回過去看前面的圖。
咱們再觀察上圖《一刀切》抖音 App 的狀況,10月11日僅20新增用戶,這基本上屬於天然流量,雖而後面3天有緩慢增漲趨勢,但都在個位數。到11月15日新增過50,16日100左右,17日110+。這樣的數據如此有規律是不是平臺的導量行爲呢?仍是遊戲開始被用戶傳播?這個還真很差斷定。
經過上面的《一刀切》以及曉衡的遊戲在上線初期的平臺導量行爲,是否能夠假設字節小遊戲平臺的導量規律:
新遊戲上線,字節小遊戲會選擇在 」今日頭條「 或 」抖音「 其中一個 App 上作導量測試,時間一般會選擇在週五下午或晚上,並且若是在第一天出現忽然的新增用戶,後面將會有至少3天的持續新增。
那這個的規律有什麼用呢?
」今日頭條「 和 」抖音「 的用戶羣體是有很大差別的,他們的年齡分佈、性別、愛好等用戶畫像數據,對咱們後面的遊戲優化方向有很大的指導做用,很是值得關注。Mr.Simple 有過多款小遊戲的上線經驗,在針對字節小遊戲平臺,對《一刀切》作了大量的優化纔出現如此好的成績,並不像曉衡同樣只是走個過場而已。
目前來看,字節小遊戲平臺給予我的開發者免費的導量規模和時長,超過已經知的任何小遊戲平臺。開發者須要根據不一樣字節跳動旗下的 App 用戶畫像作優化,提升次留、廣告體驗,有很大機率延長遊戲曝光時間,並且周5晚上到週日是一個特別須要關注的時間段。
以上分析僅是對兩個遊戲案例的觀察,僅供你們參考,若是你也有上線的字節小遊戲,有不同的心得,歡迎留言分享。
經過上面的瞭解,現階段將小遊戲上線字節小遊戲會比微信小遊戲數據好不少。並且字節小遊戲的 API 徹底兼容微信小遊戲,若是你是使用Cocos Creator構建的微信小遊戲,只需修改 appid 就能夠直接運行在字節小遊戲平臺上,但不支持subpackages分包加載和微信雲函數。
這裏是字節小遊戲的開發文檔:
https://microapp.bytedance.com/dev/cn/mini-game/introduction/about-mini-game/general-introduction
一樣須要下載字節跳跳動開發者工具:
它與微信開發者工具使用相同,這裏是下載地址:
https://microapp.bytedance.com/dev/cn/mini-game/develop/developer-instrument/developer-instrument-update-and-download
不過上線字節平臺還須要注意下面幾點:
** 錄屏功能 **
上線字節跳動,要能經過審覈必須接入錄屏功能,接口很簡單,獲取 GameRecorderManager 的實例
//API使用wx或tt都是沒問題的 let gameRecorder = wx.getGameRecorderManager();
開始與中止錄屏:
//開始錄屏,參數 duration 是錄屏時長,最大值是 300 秒 gameRecorder.start({ duration: 30 }); //中止錄屏 gameRecorder.stop();
錄屏事件監聽
//錄屏開始 gameRecorder.onStart(() => { console.log('錄屏開始'); }); //錄屏結束,獲取 videoPath gameRecorder.onStop((res) => { console.log('錄屏結束', res.videoPath); });
錄屏結束事件很重要,能夠從中獲取到錄屏文件 videoPath,它將用於後面的錄屏分享的參數。
** 錄屏分享 **
錄屏是基礎,審覈最重要的一條是,必定要有錄屏分享的功能,看下面代碼:
//獲取分享導語 let desc = this.getShaderDesc(); wx.shareAppMessage({ channel: 'video', //指定爲視頻分享 title: '奎特爾數字大冒險', desc, extra: { videoPath: WXHelper.videoPath // 設置視頻路徑 }, success: () => { //分享回調 console.log('錄屏分享成功'); //分享獎勵,僅一次 if (!this._isVideoShared) { this._isVideoShared = true; this.getGoldSuccess(); } }, fail: () => { console.log('錄屏分享失敗'); } });
曉衡第一次被打回,就是由於錄屏分享按鈕不夠醒目,後面增長了提示動畫和文字才被經過。後來還發現有很多遊戲,在關卡結束後還會強行幫點錄屏分享按鈕,強制讓用戶分享錄屏,並且還能審覈經過!
** Banner廣告 **
由於 Banner 廣告也被拒絕過,首先 Banner 廣告必定要居中,不能影響正常UI,Banner 廣告的居中算法與微信不一樣,並且有些手機還須要在 bannder 的 onResize 事件中調整纔會有效,最好在字節跳動旗下不一樣 App 中多測試一下。
被打回還有一個問題是,要求 Banner 廣告不能出如今主遊戲場景中,不知道是由於個人 Banner 廣告有可能形成用戶的誤操做緣由,仍是主遊戲場景中就是根本不容許出現 Banner 廣告,當時爲了審覈經過,只好把主遊戲場景中的 Banner 廣告給關閉了。
** 流量入口 **
審覈經過後,還有一個重要的事情要作:設置流量入口
配置流量入口很是重要,若是你不配置這些入口,估計字節跳動不會爲你導量。曉衡不會美術,流量入口的配置工做仍是很累人的,一塊兒來看看:
首先是信息流入口
圖片尺寸是有要求的,卡篇標題也有要求,圖片質量太差、標題不符合要求也會被打回來。
第二個是推廣卡篇
我好像還沒被頭條推廣過,哭!
第三個是搜索卡篇
在頭條、抖音上搜索,能夠看到此處配置的圖片。
第四個是啓動加載圖片
咱們前面講過,好的啓動圖片幫助減小用戶流失,特別是在第一次接觸用戶時很重要,曉衡這裏只能簡單截圖應付,真的是童叟無欺!
後點不得不說的軟著
頭條的審覈仍是比較正規的,你用一個 PS 的軟著估計是沒戲,羣裏已經有小夥伴已經實驗過了。曉衡走的是正規方式審請,軟著、自審自查報告與微信相同,一路上沒遇到什麼障礙。
同一份軟著可否上不一樣的遊戲我沒有嘗試過,若是你有能經過也感謝你來留言分享。
在曉衡接觸的小遊戲開發圈裏,由於微信不給錢就沒有流量,很多我的開發者已經將字節小遊戲平臺做爲首發,甚至已經上線微信的小遊戲,由於數據很差任其荒蕪,而專心耕耘字節小遊戲的人也有很多。
在技術變現的道路咱們還有不少東西須要學習,但願有更多的開發者能連接起來,相互幫助與支持,分享經驗與心得。