記得之前在人人上看到一個分享,講解基於js的截圖方案,詳細的不記得了,只記得還挺有意思的貌似用了canvas?因此此次打算本身寫一個分享給你們做者的思路。這只是一個很簡陋的小demo若有bug請提issues。按照慣例po代碼地址;以及做者博客的github倉庫,不按期更新中——[捂臉]求starjavascript
因爲快捷鍵可能致使的衝突故但願開始快捷鍵能夠不限定快捷鍵數量,因此在第一個參數中採用了數組的形式進行傳遞。css
function screenShot(quickStartKey, EndKey) {
//兼容性考慮不使用...擴展字符串
var keyLength = quickStartKey.length
var isKeyTrigger = {}
var cantStartShot = false
...
quickStartKey.forEach(function(item) { //遍歷參數數組
isKeyTrigger[item] = false //默認數組中全部鍵都沒有觸發
})
$('html').on('keyup', function(e) {
var keyCode = e.which
if(keyCode === EndKey) {
...
} else if(!cantStartShot) {
isKeyTrigger[keyCode] = true
var notTrigger = Object.keys(isKeyTrigger).filter(function(item) {
return isKeyTrigger[item] === false //查看有沒有須要觸發的快捷鍵
})
if(notTrigger.length === 0) { //沒有須要觸發的快捷鍵便可以開始截圖
cantStartShot = true
beginShot(cantStartShot)
}
}
})複製代碼
若是採用原生的方法能夠參照MDN下對於在canvas中繪製DOM的介紹。裏面最棘手的地方是你須要建立一個包含XML的SVG圖像涉及到的元素爲<foreignObject>
。如何能計算出當前瀏覽器顯示的DOM而且將其提取出來實際上是最繁瑣的。好的其實做者也沒有好的思路手動實現一個=。=,因此選擇了這個html2canvas庫來完成這件事。大體調用方式以下:html
function beginShot(cantStartShot) {
if(cantStartShot) {
html2canvas(document.body, {
onrendered: function(canvas) {
//獲得與界面一致的canvas圖像
}
})
}
}複製代碼
這個地方的實現原本打算使用原生canvasAPI,可是裏面涉及到一個問題就是在鼠標按下開始拖拽後,canvas要實時繪製,這裏面就要引出一個相似於PS圖層的概念,每當mousemove的時候都畫出一個當前的截圖框,可是當下一次觸發mousemove的時候就刪掉上一個截圖框。以此來模擬實時的繪製過程。無奈做者沒有找到使用canvas原生API的方法,若是有的話必定告訴我如何對畫出的圖作出標記。在這裏做者使用了一個基於Jq的canvas的庫叫作Jcanvas,裏面給出了圖層的概念,即在一個圖層上只能畫一張圖,同時能夠給圖層標記名稱。這就知足了做者的需求,實現以下:java
$('#' + canvasId).mousedown(function(e) {
$("#"+canvasId).removeLayer(layerName) //刪除上一圖層
layerName += 1
startX = that._calculateXY(e).x //計算鼠標位置
startY = that._calculateXY(e).y
isShot = true
$("#"+canvasId).addLayer({
type: 'rectangle', //矩形
...
name:layerName, //圖層名稱
x: startX,
y: startY,
width: 1,
height: 1
})
}).mousemove(function(e) {
if(isShot) {
$("#"+canvasId).removeLayer(layerName)
var moveX = that._calculateXY(e).x
var moveY = that._calculateXY(e).y
var width = moveX - startX
var height = moveY - startY
$("#"+canvasId).addLayer({
type: 'rectangle',
...
name:layerName,
fromCenter: false,
x: startX,
y: startY,
width: width,
height: height
})
$("#"+canvasId).drawLayers(); //繪製
}
})複製代碼
var canvasResult = document.getElementById('canvasResult')
var ctx = canvasResult.getContext("2d");
ctx.drawImage(copyDomCanvas, moveX - startX > 0 ? startX : moveX, moveY - startY > 0 ? startY : moveY, width, height, 0, 0, width, height )
var dataURL = canvasResult.toDataURL("image/png");複製代碼
其中經過drawImage
截取了圖像,再使用toDataURL
方法將圖像轉換爲了base64編碼jquery
function downloadFile(el, fileName, href){
el.attr({
'download':fileName,
'href': href
})
}
...
downloadFile($('.ok'), 'screenShot' + Math.random().toString().split('.')[1] || Math.random() + '.png', dataURL)
// 傳入按鍵對象、圖像保存隨機名、base64編碼的圖像複製代碼
其中用到了a標籤的download屬性,當用戶點擊以後就能夠直接進行下載。git
<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/jcanvas/16.7.3/jcanvas.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/html2canvas/0.5.0-beta4/html2canvas.min.js"></script>複製代碼
screenShot([16, 65], 27) // 開始快捷鍵設置爲shift+a;退出鍵爲ESC複製代碼
文中最噁心的地方(DOM寫入canvas、canvas設置圖層)分別採用了兩個庫來進行實現,後續做者還會陸續關注如何使用原生API來實現這些操做,雖然我的認爲本身寫仍是有點。。
最後的最後。。這是做者的博客歡迎不定時關注——github