在一個指定大小的數組裏循環寫入數據,借用二個指針分別實現入隊標記與出隊標記.也體現了指針的大好用處,請深刻體會.大有裨益.git
如圖所示,一個環形隊列.含有二個指針: 隊列頭指針,隊列尾指針.
2.向環形隊列裏插入1個元素,則rear指針移動一格,front=0,rear=1
3.繼續添加a2,a3,a4,a5元素,rear指針指到末尾處,front=0, reat=5
4.若是再繼續添加a6元素,則rear=6,大於數組大小,發生數組溢出.
5.如上圖所示添加a6時,rear指針發生溢出.咱們使用一個小技巧,當rear=6時與數組大小6進行取模, (rear+1) % maxLen,讓rear指針回到開始處rear=0,問題來了,我
們沒法判斷數組是否滿?由於初始化時front=rear=0, 如今數組滿也是front=rear=0
6.解決以上問題有三種辦法,咱們採用第3種方法實現.
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使用第3種方法: 即當(rear+1) % maxLen == front時,判斷環形數組滿,則沒法添加元素
a. 定義環形數據結構golang
type CycleQueue struct { data []interface{} //存儲空間 front int //前指針,前指針負責彈出數據移動 rear int //尾指針,後指針負責添加數據移動 cap int //設置切片最大容量 }
b.初始化環形隊列數組
func NewCycleQueue(cap int) *CycleQueue { return &CycleQueue{ data: make([]interface{}, cap), cap: cap, front: 0, rear: 0, } }
c. 入隊操做數據結構
//入隊操做 //判斷隊列是否隊滿,隊滿則不容許添加數據 func (q *CycleQueue) Push(data interface{}) bool { //check queue is full if (q.rear+1)%q.cap == q.front { //隊列已滿時,不執行入隊操做 return false } q.data[q.rear] = data //將元素放入隊列尾部 q.rear = (q.rear + 1) % q.cap //尾部元素指向下一個空間位置,取模運算保證了索引不越界(餘數必定小於除數) return true }
d.出隊操做spa
//出隊操做 //須要考慮: 隊隊爲空沒有數據返回了 func (q *CycleQueue) Pop() interface{} { if q.rear == q.front { return nil } data := q.data[q.front] q.data[q.front] = nil q.front = (q.front + 1) % q.cap return data }
e:求當前的環形隊列長度3d
//由於是循環隊列, 後指針減去前指針 加上最大值, 而後與最大值 取餘 func (q *CycleQueue) QueueLength() int { return (q.rear - q.front + q.cap) % q.cap }
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