敏捷 撲克上的時間估算(轉)

摘自:http://www.uml.org.cn/SoftWareProcess/201108264.asp spa

 

敏捷撲克是什麼?3d

其實應該叫「估算撲克」更準確一些,本質上是撲克牌,基於Delphi估算原理,能夠快速估算出須要的數字。blog

關於撲克牌上的數字遊戲

估算撲克牌上的數字,有的牌是天然數排列,有些是斐波納契數,有些則是不連續天然數。具體選用哪一種撲克,要根據被估算的內容的跨度大小而定,若是估算值跨度在10倍之內,那麼採用順序天然數比較好,若是數值跨度較大,達到10倍以上,那麼採用斐波納契數比較好。通常而言,估算軟件開發工時的話,天然數可能更好一些,畢竟數值都不大,跨度也不會很誇張。開發

撲克估算的意義與價值get

第一點,天然是要得到一個相對較爲準確的數字。產品

和其餘估算方法比,使用撲克牌的方法,可以帶來一個額外的好處:促進團隊成員間的交流,讓你們共享、瞭解更多的信息。撲克牌估算中,有一條規則是:當估算值差距大於可接受範圍內的時候,估算數值大的人和估算數值小的人,要各自陳述本身的意見,陳明是什麼緣由/根據促使本身作了相應的估算。經過這種方法,可讓全部人都有機會發言,分享本身所瞭解到的知識,而其餘人則在這個過程當中瞭解到了不少其餘人的知識,這些知識在接下來的開發工做中,都是頗有用的。ast

會不會有人歷來不發言呢?class

答案是,不會的,不可能有人每次都可以估算出平均值,所以而避免發言。若是這有這麼一我的的話,哈哈,那千萬不要放跑這我的,也別打牌了,全由他一我的估算就行了,又快又準,哈哈~~(發白日夢中……)效率

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如何使用敏捷撲克?

項目組成員

Scrum Master:Lily,後排左側,QA出身,工做細心踏實。

Product Owner:勇哥,後排右側,資深ITer,作軟件無數。

成員共有四名:前排,從左至右:陳師傅,開發組的老大哥;小潔,新人,表現至關出色;阿典,開發組裏的帥哥;Pan,真正的高手。

分牌

每名參與估算的成員分得相同花色的一組牌,兩張Joker不參與估算

敏捷撲克和普通遊戲撲克同樣,也有54張牌,也擁有4種花色(每種各13張)和兩張Joker。敏捷撲克的每種花色均是一組13張牌組成的估算撲克牌,牌正面上印刷有供估算用的數字與符號,數字分別是1/2,1~10和20,符號爲「!」,表明一些未知狀況,如沒法提供準確估算值等。

一副估算撲克可供四人使用,若是參與估算的人員多於4人,可使用多副撲克。關於參與估算的人數方面,通常咱們推薦4到8人蔘與估算;人數太少,會使估算結果誤差很大,人數太多,會拉長估算時間,下降估算效率。

講解Backlog

產品負責人勇哥從Backlog中選擇一個條目,爲你們詳細講解該條目

團隊成員針對該條目進行討論並提出問題,勇哥逐一解答你們的問題;阿典思路敏捷,總能想到不少你們意想不到的東西來。

這個步驟是團隊和產品負責人之間的交互的環節,幫助團隊和產品負責人共同加深對條目的理解。同時產品負責人也會根據你們的反饋,及時修改條目,完善條目。

在講解條目過程當中,千萬不要制定該條目的負責人或明顯的傾向於某些人來作這個條目,這樣會大大下降不負責該條目的團隊成員的積極性,甚至會擾亂估算的秩序與結果。

估算

當團隊成員確認已經對該條目徹底瞭解、無任何重大問題後,你們開始對該條目進行估算,同時選出表明本身估算值的紙牌,但不可當即亮牌。在估算過程當中,爲避免干擾估算結果,團隊成員之間不能夠互相商討;

估算時,咱們常常會估算相對值,而不是絕對值,如一個功能的開發難度或者代碼規模,估算單位常用點,而不是絕對的時間或者數量,這時咱們須要選擇一個估算的標準。最簡單的方法就是咱們選擇一個規模中等,你們都比較容易理解的條目,將其設定爲一個標準值,好比5,而後再將其餘條目和他進行比較,得出其餘條目的相對點數。每次估算時,最好使用相同的標準條目,這樣對於整個項目的統計有很大幫助。使用相對值進行估算,能夠有效的監控團隊的生產能力。

選擇牌時,牌中央的數字和符號表明瞭你的估算值,受到紙牌數量的限制,牌面數字不可能包含了所有的可能性,遇到特殊的數字時,咱們能夠採起組合牌的形式,好比您的估算值爲3.5,那麼咱們可使用一張3,再加上一張1/2來表示3.5。

+=3.5

當全部成員選牌完畢,你們能夠同時亮牌

你們估算的結果是:陳師傅,7;小潔,9;阿典和Pan,3。

同時亮牌的好處是,不會有人跟風出牌,每一個人的估算都有其獨立思考,這也是撲克估算的精華所在。

爭議與討論

對比每張牌估算值之間的大小,若估算值差距明顯,表明你們對該條目的價值沒有得到共識,團隊須要對該條目價值評估結果進行討論;

VS

第一輪出牌的結果分別是3,3,7,9;這四個數字差異很大了,兩個個偏小,兩個偏大,4個數字的平均值是5.5。這時咱們須要讓估算值是3的阿典說明爲何他認爲只有3點,爲什麼會如此簡單;以後咱們須要選擇9的小潔說明爲什麼她認爲數值會比較大;選擇7的陳師傅最接近平均值,能夠選擇發言或者不發言都可。

以後你們能夠針對每人的發言進行簡單的討論,討論過程當中,隨時能夠向產品負責人提問,產品負責人須要回答相應的問題,同時向團隊成員的估算髮出質疑。在討論過程當中,Scrum                           Master要維護活動秩序,不要讓你們討論跑題了,也不要深刻研究代碼編寫細節,這些是實際開發是再去解決的問題;還有一點很重要,那就是鼓勵全部人都發言,千萬不要讓老手們或強勢的人控制了局勢。

共識

重複步驟三、四、5,對該條目從新進行估算,直到團隊對於該條目的評估數值達成一致。

通常狀況下,最多3輪就能夠得出一個比較統一的意見。

第二輪,你們出牌的結果是6,7,5,5,雖然有人很不情願,可是畢竟你們達到了一個不錯的共識:估算結果是6~~

若是3輪以後依然沒有獲得一個統一的意見,好比第四輪出牌結果依然是2,5,5,8;那麼Scrum                           Muster應當當即中斷該條目的估算,取平均值或其餘你們比較能接受的值做爲估算結果。沒有任何一種估算是高可靠度的,撲克也不例外,撲克估算的目的就是爲了可以在一個儘量短的時間內,讓團隊成員更加多的瞭解須要作的工做,同時順帶獲得一個可接受的估算結果。

摘自:http://www.uml.org.cn/SoftWareProcess/201108264.asp 

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