cocos2dx2.0升級爲3.0一些常見變化紀錄

最近接手項目從cocos2dx 2.0 升級爲 3.0 ,只爲了從cocos2dx2.0常常適應到3.0作了一些紀錄,以便查閱和方便正在從2.0到3.0的朋友。

1.去CC
以前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的
2.0
CCSprite  CCCallFunc CCNode ..
3.0
Sprite CallFunc Node ..

2.cc***結構體改變
2.0        
ccp(x,y)        
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccWHITE
CCPointZero
CCSizeZero
... 

2.0
Point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getLength()
p1.dot(p2)
Color3B()
Color4B()
Color3B::WHITE
Point::ZERO
Size:ZERO
...

3.shared***改變
2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharedNotificationCenter()
...

3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()

4.POD類別
使用const爲Point,Size,Rect進行常量修飾
2.0
void setPoint(CCPoint p)
3.0
void setPoint( const Point& p)

5.點觸事件
此部分全面更新採用Event Listener
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded,  this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,  this);

bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchBegan");
    Point point =  this->convertToWorldSpace( this->convertTouchToNodeSpace(touch));
     return  true;
}

void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchMoved");
}

void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchEnded");
}

//得到觸點的方法也發生了改變:
Point point =  this->convertToWorldSpace( this->convertTouchToNodeSpace(touch));

//dispatcher控制方法:
dispatcher->addEventListener…
dispatcher->removeEventListener(listener);
dispatcher->removeAllListeners();

6.CC_CALLBACK_*
CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3
回調函數,分別攜帶不一樣的參數,方便
2.0
CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上個場景",  this, menu_selector(GameScene::backScene));
3.0
MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上個場景", CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene,  this));

//  new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,  ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__,  ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__,  ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)

7.使用"Function"對象
CallFunc::create([&](){
        Sprite *sprite = Sprite::create("s");
         this->addChild(sprite);
});

8.使用clone代替copy
2.0
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
3.0
action = move->clone();
不須要autorelease,在clone已經實現。

9.Physics Integration 物理引擎
暫無使用,box2d 在 3.0中能夠延續使用
在3.0的Physics中須要定義 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,於box2d相仿,使用前須要定義CC_USE_PHYSICS
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