iOS 的 APP 如何適應 iPhone 5s/6/6Plus 三種屏幕的尺寸?


2014-10-21 19:03| 發佈者: 鳥哥筆記-饅頭 |來自: 知乎 黃兢成php


初代iPhone

程序員

2007年,初代iPhone發佈,屏幕的寬高是 320 x 480 像素。下文也是按照寬度,高度的順序排列。這個分辨率一直到iPhone 3GS也保持不變。微信


那時編寫iOS的App(應用程序),只支持絕對定位。好比一個按鈕(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示它的寬度是40像素,高度是50像素,放在(20, 20)像素的位置。iphone


iPhone 4

工具

2010年,iPhone 4發佈,率先採用Retina顯示屏,在屏幕的物理尺寸不變的狀況下,像素成倍增長,達到 640 x 960 像素。佈局


這樣就出現一個問題,怎麼讓原有的App運行在新的手機上面?iPhone手機一個優點,就是有衆多優秀的App,假如不兼容原有的App,就至關於放棄這個得來不易的優點,是很不明智的。測試


每當iPhone的屏幕有所變化,好比iPhone 3GS過渡到iPhone 4, iPhone 4過渡到iPhone 5, iPhone 5過渡到iPhone 6,蘋果公司都須要想辦法來解決上述的兼容問題。ui


爲了運行以前的App,引入一個新的概念point(點)。點這個概念在iOS開發中十分重要,而非開發者不多關注。iPhone 4屏幕尺寸繼續保持320 x 480,不過單位並不是是像素,而是點。spa


在iPhone 3GS中,1個點等於1個像素。也就是說,點跟像素能夠直接互換。
設計

在iPhone 4中,1個點等於2個像素。


iPhone 4和iPhone 3GS的屏幕尺寸其實是同樣的,都是3.5英寸。一樣一個點,實際上看起來是同樣的。只是iPhone 4在單位英寸上像素更多,看起來更細膩。


開發iOS的時候,使用點做爲基本單位會更加方便。列表對比

這裏的屏幕模式能夠初步理解成,一個點等於多少個像素。2x,就是1個點等於2個像素。


總結一下單位

手機屏幕的物理長度,使用英寸做爲單位。好比iPhone 4屏幕是3.5英寸,iPhone 5 是4英寸,iphone 6是4.7英寸,這裏的數字是指手機屏幕對角線的物理長度。


屏幕像素,好比iPhone 3GS屏幕是320 x 480像素,iPhone 4是640 x 960像素,這裏的像素能夠想象成屏幕上真正用來顯示顏色的發光小點。


點,開發App時候使用的單位,是一個虛擬的單位,並不是實際存在的,所以點有時也叫虛擬點。點這個單位,用於屏蔽各個屏幕設備的不一樣,兼容之前的程序。


每英寸有多少個像素,稱爲ppi(pixel per inch)。咱們能夠簡單算算,iPhone 4是640 x 960像素,對角線就是1154像素,除以3.5英寸,應該是330ppi。而官方給出的數字是326ppi。當像素太密,超過300ppi的時候,人眼也就不能區分出每一個像素。所以iPhone 4的屏幕叫做Retina顯示屏。Retina在英文中,是視網膜的意思。


iPhone 4以後(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示高度爲40個點,寬度爲50個點,放在(20, 20)個點的位置。這種處理方法,將以前以像素做爲單位自動轉換成以點做爲單位,使得iPhone 3GS的應用程序,不用修改也可運行在iPhone 4上面。


文字,顏色等是矢量數據,放大不會失真。原有的iPhone 3GS程序,在iPhone 4上面運行,文字顯示也十分清晰。


而圖片並不是矢量數據,處理方式有所不一樣。假設圖片 example.png,大小爲 30 x 40像素(這裏的單位是像素,數字圖片的單位一般都爲像素)。當這張example.png在iPhone 3GS和iPhone 4中使用時候,都佔據屏幕上30 x 40個點。而由於iPhone 4中1個點等於2個像素,也就是30 x 40像素的圖片,佔據了60 x 80像素的屏幕,所以這圖片在iPhone 4中看起來就會模糊。


開發的時候,爲使得圖片清晰,須要進行圖片適配。這時須要準備兩張內容相同的圖片,放在同一目錄下。

example.png      // 30 x 40像素
example@2x.png   // 60 x 80像素

當程序中使用example.png的時候,會根據屏幕模式自動選擇對應的圖片。屏幕1x模式,就會選擇example.png, 2x模式就會優先選擇example@2x.png,假如example@2x.png不存在,就選擇example.png。


圖片跟屏幕同樣,也有1x模式,2x模式。在iPhone 6 Plus中,還出現3x模式,原理是同樣的。


當iPhone 4選中example@2x.png的圖片,就會生成一張大小爲30 x 40個點,2x模式的圖片。這個時候,圖片看起來就會很清晰了。而沒有適配的舊程序,example@2x.png不存在,就選中example.png,生成大小爲30 x 40個點,1x模式的圖片,看起來比較模糊。但它們佔據的屏幕點數是同樣的。


iPhone 5

2012年,蘋果發佈iPhone 5。咱們將全部機型對比,依然採用點做爲單位。

跟iPhone 4作比較, iPhone 5的寬度保持不變。高度增長568 - 480 = 88個點。


在iOS開發中,44這個數字比較特殊。iOS界面指南寫着,人類的手指有必定大小,點擊區域低於44個點的時候,就難以點中。44的兩倍就是88。


當原有程序沒有適配iPhone 5的時候,也能夠正常運行,但多出來的88個點將會將會被自動均分爲上下兩部分,使得上下出現黑邊。我找不到好看的圖片。

那麼怎樣才能告訴iOS系統,應用程序已經適配了iPhone 5呢?在這裏,咱們先扯開一下,談一下啓動圖片。


點擊主屏幕的圖標,進入App的時候,會當即顯示一張圖片,這張圖片就是啓動圖片(Launch Image)。App在正式啓動的時須要作一些初始化處理,這一般比較費時。先出現啓動圖片,可使用戶以爲系統當即有響應,減小等待的焦慮感。


每一個機型,好比同時支持iPhone和iPad的程序,須要分別爲iPhone跟iPad指定啓動圖片。當舊的iPhone 4的程序,運行在iPhone 5上面,沒有iPhone 5的啓動圖片,就採用兼容模式,上下留黑邊。當爲iPhone 5指定了新的啓動圖片,系統就認爲這個應用程序是已經適配了iPhone 5的,上下就不會留黑邊了。下面是微信啓動圖片,應該都很熟悉了。

微信啓動圖片中出現的那個地球,叫藍色彈珠(The Blue Marble),是在1972年12月7日由阿波羅17號太空船的船員所拍攝的。這張照片當年很震撼,是普通人第一次能夠經過照片直接看到地球的全貌。見問題爲何微信啓動界面的地球圖片沒有轉到中國這部分?這是否有損用戶體驗?


微信的啓動圖,爲適配iPhone 5,相比與iPhone 4, 很明顯狹長了。


典型iPhone應用程序(遊戲除外),不少是上面一個導航欄,下面一個工具欄或者標籤欄, 中間一大塊用於顯示的內容區。iPhone 5拉長了,對於程序的適配,也不算麻煩,內容區的內容基本是動態生成的。適配時候能夠簡單上下不變,中間的內容區拉長就好了。注意,導航欄和工具欄的高度也是44個點。下面是同一程序,在iPhone 4跟iPhone 5的對比。

AutoLayout

到了這個時候,傳統絕對定位的弱點就顯露出來了。這時iPhone按照點做爲單位,已經出現了兩種不一樣尺寸的屏幕,算上iPad, 就有3種尺寸(有些App能夠同時兼容iPhone和iPad,稱爲Universal)。


從iOS 6系統發佈後,iOS開發中能夠採用一種AutoLayout的技術。AutoLayout就像網頁同樣,指定View,Button,Text之間的相對位置,好比靠左多少,靠右多少,居中多少等等。舉個例子,像下面的簡單佈局。

假設左上角的區域爲view1, 右上角的區域爲view2, 下面的區域爲view3。AutoLayout會說:

view1.left = 20               // View1的左邊距離邊界20個點
view1.top = 20                // View1的上邊距離邊界20個點

view2.right = 20              // View2的右邊距離邊界20個點
view2.top = 20                // View2的上邊距離邊界20個點
view2.left = view1.left + 20  // View2的左邊距離View1右邊20個點
view2.width = view1.width     // View1的寬度等於View2的寬度
view2.height = view1.height   // view1高度等於view2高度

view3.left = view1.left       // view3的跟view1左對齊
view3.right = view2.right     // view3跟view2右對齊
view3.top = view1.bottom + 20 // view3的上邊距離view1下邊20個點
view3.bottom = 20             // view3下邊距離邊界20個點
view3.height = view1.height   // view3高度等於view1高度


指定上面的約束條件後,AutoLayout就會自動算出對應的佈局。上面我寫得比較繁瑣,事實上不少操做都是可使用鼠標拖拉來指定的,並不必定須要使用代碼。但就算用代碼,也有簡寫的方法。下面是在xib中,拖拉鼠標指定約束時的界面。

而絕對定位,會直接說

view1.frame = (x1, y1, width1, height1)
view2.frame = (x2, y2, width2, height2)
view3.frame = (x3, y3, width3, height3)


絕對定位並不是指定約束條件,而是開發者本身來精確指定View,Button, Text等的實際座標大小。

對於一個屏幕,絕對定位可能跟AutoLayout的區別不算大,甚至絕對定位會更方便些。但當須要同時適配多個屏幕,AutoLayout根本不須要更改。而絕對定位就須要根據屏幕大小,一個個算出來。好比橫屏,在AutoLayout下面,就自動變成。

這裏不過是3個控件的佈局,當出現的控件數越多,屏幕尺寸越多,AutoLayout的優點就顯露出來了。另外AutoLayout有個好處是容易支持多語言,不一樣語言下,同一個意思文字的長度是不一樣的,使用AutoLayout也能夠自動適配。


在iOS 6的時候,AutoLayout還比較少人使用,當時屏幕尺寸還比較少。iOS 7的時候,就開始不少人使用了。而到如今iOS 8了, 更加上iPhone 6, iPhone 6 Plus須要適配,AutoLayout大勢所趨,不用不行了。


iPhone 6, iPhone 6 Plus

2014年,iPhone 6, iPhone 6 Plus發佈後,狀況又有新的變化。再次比較全部iPhone機型。

屏幕尺寸再度分裂。可是咱們比較iPhone 5 跟 iPhone 6的寬高比例。

能夠看出,iPhone 6跟iPhone 5雖然屏幕尺寸改變了,可是它們的比例是不變的。都是 9 ÷ 16 = 0.5625 的屏幕。


當舊的iPhone 5程序運行在iPhone 6上面,假如沒有通過適配。舊程序自動等比放大,鋪滿新手機,舊程序也能夠正常運行。這種方案可算是自動適配。但由於舊程序拉伸了,總體看起來有點虛,也不能更好利用大屏空間。


當須要開發者手動適配的時候,跟iPhone 4過渡到iPhone 5同樣,在新程序中,指定一張新的啓動圖片。當指定了啓動圖,屏幕分辨率就已經變成應有的大小,這時候利用AutoLayout進行佈局,同一份代碼,就能夠支持多個機型。新手機的屏幕更大,有更多的虛擬點,能夠顯示更多的內容。


值得注意一點是,iPhone 6 Plus。它的寬高是414 × 736個點,3x模式,理想上來講,應該有1242 × 2208像素。但iPhone 6 Plus的實際像素是 1080 × 1920,是比理想值要少一點的。iPhone 6 Plus的處理方式是將程序總體稍微縮小一點。分辨率很高,這點區別,實際上也看不出來。這樣處理,可使得44個點的點擊區域約束,在物理上的真實長度,基本保持不變。


由分析能夠看到,慢慢的爲了適配多個機型,程序的啓動圖片也逐漸增多,爲解決這個問題。iOS以後,可使用xib來搭建啓動界面,這樣就能夠同一個啓動界面,適配多個機型,減小啓動圖片佔用的空間。


建議

一、之後的應用程序,都使用AutoLayout, 不要再用絕對定位。

二、使用相似網頁的方式來設計界面。

三、設計師好,程序員也好,儘可能使用點這個單位進行思考,而不要使用像素。好比,你須要作44 x 66個點的按鈕,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。這樣的思考方式能夠大體估計到真實的物理長度。44個點,就是手機上導航欄,工具欄的高度。假如用像素思考,容易使得作出的圖片過大或者太小。

四、非矢量素材,就能夠作尺寸最大的,以後再進行縮小。好比你須要兼容3x的屏幕,就直接作最高那種圖片。

五、而當使用Flash之類的矢量工具來作素材的時候,應該直接作點那個尺寸。好比44 x 66個點的按鈕。就創建一個44 x 66的場景。以後再導出成2倍圖,3倍圖,由於矢量放大不失真。不要創建一個3x的場景,導出成大圖片,再進行縮小,這樣就容易失真。更理想的是直接使用矢量圖。

六、假如是那種導航欄,工具欄之類的背景圖,須要橫跨整個屏幕。能夠只切一小塊,讓程序拉伸,拉伸方式是保持兩邊的像素不動,只拉伸最中間的一列像素。須要拉伸的話,橫方向就不要出現一些漸變色。

七、按鈕的點擊區域,不該該少於44像素,就算按鈕的圖片看起來比較小,也應該使得點按鈕周圍的透明區也有反應。

八、能夠按照你當前最方便測試機子的型號來作一些主要預覽圖,效果圖。好比你手頭有iPhone 5,能夠按照iPhone 5的尺寸,320 x 568個點,須要兼容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。這樣方便將圖片放進手機裏面看實際的效果。有多個測試機,就選較大的,以後再進行一些細調。假如支持iPhone 6 Plus的橫屏模式,須要另外處理。

九、上面說的是應用的處理方式,遊戲會有些特殊。如今不少遊戲,按照1136 x 768的像素尺寸來設計場景,這樣能夠同時兼容iPad和iPhone,並只使用一份圖。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768像素,iPhone 6在2x模式下,是1136 * 640。這種尺寸,能夠簡單將場景居中顯示,各自將場景拉伸到最大。

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