GLSL的變量命名方式與C語言相似。變量的名稱可使用字母,數字以及下劃線,但變量名不能以數字開頭,還有變量名不能以gl_做爲前綴,這個是GLSL保留的前綴,用於GLSL的內部變量。固然還有一些GLSL保留的名稱是不可以做爲變量的名稱的。數組
除了布爾型,整型,浮點型基本類型外,GLSL還引入了一些在着色器中常常用到的類型做爲基本類型。這些基本類型均可以做爲結構體內部的類型。以下表:函數
類型 | 描述 |
void | 跟C語言的void相似,表示空類型。做爲函數的返回類型,表示這個函數不返回值。 |
bool | 布爾類型,能夠是true 和false,以及能夠產生布爾型的表達式。 |
int | 整型 表明至少包含16位的有符號的整數。能夠是十進制的,十六進制的,八進制的。 |
float | 浮點型 |
bvec2 | 包含2個布爾成分的向量 |
bvec3 | 包含3個布爾成分的向量 |
bvec4 | 包含4個布爾成分的向量 |
ivec2 | 包含2個整型成分的向量 |
ivec3 | 包含3個整型成分的向量 |
ivec4 | 包含4個整型成分的向量 |
mat2 或者 mat2x2 | 2x2的浮點數矩陣類型 |
mat3或者mat3x3 | 3x3的浮點數矩陣類型 |
mat4x4 | 4x4的浮點矩陣 |
mat2x3 | 2列3行的浮點矩陣(OpenGL的矩陣是列主順序的) |
mat2x4 | 2列4行的浮點矩陣 |
mat3x2 | 3列2行的浮點矩陣 |
mat3x4 | 3列4行的浮點矩陣 |
mat4x2 | 4列2行的浮點矩陣 |
mat4x3 | 4列3行的浮點矩陣 |
sampler1D | 用於內建的紋理函數中引用指定的1D紋理的句柄。只能夠做爲一致變量或者函數參數使用 |
sampler2D | 二維紋理句柄 |
sampler3D | 三維紋理句柄 |
samplerCube | cube map紋理句柄 |
sampler1DShadow | 一維深度紋理句柄 |
sampler2DShadow | 二維深度紋理句柄 |
結構體優化
結構體能夠組合基本類型和數組來造成用戶自定義的類型。在定義一個結構體的同時,你能夠定義一個結構體實例。或者後面再定義。spa
struct surface {float indexOfRefraction; vec3 color;float turbulence; } mySurface; surface secondeSurface;
你能夠經過=爲結構體賦值,或者使用 ==,!=來判斷兩個結構體是否相等。code
mySurface = secondSurface;orm
mySurface == secondSurface;遞歸
只有結構體中的每一個成分都相等,那麼這兩個結構體纔是相等的。訪問結構體的內部成員使用. 來訪問。ip
vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;ci
結構體至少包含一個成員。固定大小的數組也能夠被包含在結構體中。GLSL的結構體不支持嵌套定義。只有預先聲明的結構體能夠嵌套其中。rpc
struct myStruct { vec3 points[3]; //固定大小的數組是合法的 surface surf; //能夠,以前已經定義了 struct velocity { //不合法float speed; vec3 direction; } velo; subSurface sub; //不合法,沒有預先聲明;};struct subSurface { int id; };
GLSL中只可使用一維的數組。數組的類型能夠是一切基本類型或者結構體。下面的幾種數組聲明是合法的:
surface mySurfaces[]; vec4 lightPositions[8]; vec4 lightPos[] = lightPositions;const int numSurfaces = 5; surface myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5] values;
指定顯示大小的數組能夠做爲函數的參數或者使返回值,也能夠做爲結構體的成員.數組類型內建了一個length()函數,能夠返回數組的長度。
lightPositions.length() //返回數組的大小 8
最後,你不能定義數組的數組。
變量的聲明可使用以下的修飾符。
修飾符 | 描述 |
const | 常量值必須在聲明是初始化。它是隻讀的不可修改的。 |
attribute | 表示只讀的頂點數據,只用在頂點着色器中。數據來自當前的頂點狀態或者頂點數組。它必須是全局範圍聲明的,不能再函數內部。一個attribute能夠是浮點數類型的標量,向量,或者矩陣。不能夠是數組或則結構體 |
uniform | 一致變量。在着色器執行期間一致變量的值是不變的。與const常量不一樣的是,這個值在編譯時期是未知的是由着色器外部初始化的。一致變量在頂點着色器和片斷着色器之間是共享的。它也只能在全局範圍進行聲明。 |
varying | 頂點着色器的輸出。例如顏色或者紋理座標,(插值後的數據)做爲片斷着色器的只讀輸入數據。必須是全局範圍聲明的全局變量。能夠是浮點數類型的標量,向量,矩陣。不能是數組或者結構體。 |
centorid varying | 在沒有多重採樣的狀況下,與varying是同樣的意思。在多重採樣時,centorid varying在光柵化的圖形內部進行求值而不是在片斷中心的固定位置求值。 |
invariant | (不變量)用於表示頂點着色器的輸出和任何匹配片斷着色器的輸入,在不一樣的着色器中計算產生的值必須是一致的。全部的數據流和控制流,寫入一個invariant變量的是一致的。編譯器爲了保證結果是徹底一致的,須要放棄那些可能會致使不一致值的潛在的優化。除非必要,不要使用這個修飾符。在多通道渲染中避免z-fighting可能會使用到。 |
in | 用在函數的參數中,表示這個參數是輸入的,在函數中改變這個值,並不會影響對調用的函數產生反作用。(至關於C語言的傳值),這個是函數參數默認的修飾符 |
out | 用在函數的參數中,表示該參數是輸出參數,值是會改變的。 |
inout | 用在函數的參數,表示這個參數便是輸入參數也是輸出參數。 |
內置變量能夠與固定函數功能進行交互。在使用前不須要聲明。頂點着色器可用的內置變量以下表:
名稱 | 類型 | 描述 |
gl_Color | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的主顏色 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的輔助顏色 |
gl_Normal | vec3 | 輸入屬性-表示頂點的法線值 |
gl_Vertex | vec4 | 輸入屬性-表示物體空間的頂點位置 |
gl_MultiTexCoordn | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的第n個紋理的座標 |
gl_FogCoord | float | 輸入屬性-表示頂點的霧座標 |
gl_Position | vec4 | 輸出屬性-變換後的頂點的位置,用於後面的固定的裁剪等操做。全部的頂點着色器都必須寫這個值。 |
gl_ClipVertex | vec4 | 輸出座標,用於用戶裁剪平面的裁剪 |
gl_PointSize | float | 點的大小 |
gl_FrontColor | vec4 | 正面的主顏色的varying輸出 |
gl_BackColor | vec4 | 背面主顏色的varying輸出 |
gl_FrontSecondaryColor | vec4 | 正面的輔助顏色的varying輸出 |
gl_BackSecondaryColor | vec4 | 背面的輔助顏色的varying輸出 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 紋理座標的數組varying輸出 |
gl_FogFragCoord | float | 霧座標的varying輸出 |
片斷着色器的內置變量以下表:
名稱 | 類型 | 描述 |
gl_Color | vec4 | 包含主顏色的插值只讀輸入 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 包含輔助顏色的插值只讀輸入 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 包含紋理座標數組的插值只讀輸入 |
gl_FogFragCoord | float | 包含霧座標的插值只讀輸入 |
gl_FragCoord | vec4 | 只讀輸入,窗口的x,y,z和1/w |
gl_FrontFacing | bool | 只讀輸入,若是是窗口正面圖元的一部分,則這個值爲true |
gl_PointCoord | vec2 | 點精靈的二維空間座標範圍在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之間,僅用於點圖元和點精靈開啓的狀況下。 |
gl_FragData[] | vec4 | 使用glDrawBuffers輸出的數據數組。不能與gl_FragColor結合使用。 |
gl_FragColor | vec4 | 輸出的顏色用於隨後的像素操做 |
gl_FragDepth | float | 輸出的深度用於隨後的像素操做,若是這個值沒有被寫,則使用固定功能管線的深度值代替 |
GLSL語言的操做符與C語言類似。以下表(操做符的優先級從高到低排列)
操做符 | 描述 |
() | 用於表達式組合,函數調用,構造 |
[] | 數組下標,向量或矩陣的選擇器 |
. | 結構體和向量的成員選擇 |
++ -- | 前綴或後綴的自增自減操做符 |
+ – ! | 一元操做符,表示正 負 邏輯非 |
* / | 乘 除操做符 |
+ - | 二元操做符 表示加 減操做 |
<> <= >= == != | 小於,大於,小於等於, 大於等於,等於,不等於 判斷符 |
&& || ^^ | 邏輯與 ,或, 異或 |
?: | 條件判斷符 |
= += –= *= /= | 賦值操做符 |
, | 表示序列 |
像 求地址的& 和 解引用的 * 操做符再也不GLSL中出現,由於GLSL不能直接操做地址。類型轉換操做也是不容許的。 位操做符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操做符,未來可能會被使用。還有求模操做(%,%=)也是保留的。
數組的下標從0開始。合理的範圍是[0, size - 1]。跟C語言同樣。若是數組訪問越界了,那行爲是未定義的。若是着色器的編譯器在編譯時知道數組訪問越界了,就會提示編譯失敗。
vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];
myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];
構造函數能夠用於初始化包含多個成員的變量,包括數組和結構體。構造函數也能夠用在表達式中。調用方式以下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
還可使用混合標量和向量的方式來構造,只要你的元素足以填滿該向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);
vec2 fv = vec2(5.0, 6.0);
float f = float(fv); //用x值2.5構造,y值被捨棄
對於矩陣,OpenGL中矩陣是列主順序的。若是隻傳了一個值,則會構形成對角矩陣,其他的元素爲0.
mat3 m3 = mat3(1.0);
構造出來的矩陣式:
1.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0
mat2 matrix1 = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat2 matrix2 = mat2(vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0));
mat2 matrix3 = mat2(1.0);
mat2 matrix4 = mat2(mat4(2.0)); //會取 4x4矩陣左上角的2x2矩陣。
構造函數能夠用於標量數據類型的轉換。GLSL不支持隱式或顯示的轉換,只能經過構造函數來轉。其中int轉爲float值是同樣的。float轉爲int則小數部分被丟棄。int或float轉爲bool,0和0.0轉爲false,其他的值轉爲true. bool轉爲int或float,false值轉爲0和0.0,true轉爲1和1.0.
float f = 1.7;
int I = int(f); // I = 1
數組的初始化,能夠在構造函數中傳入值來初始化數組中對應的每個值。
ivec2 position[3] = ivec2[3]((0,0), (1,1), (2,2));
ivec2 pos2[3] = ivec2[]((3,3), (2,1), (3,1));
構造函數也能夠對結構體進行初始化。其中順序和類型要一一對應。
struct surface { int index; vec3 color; float rotate; }; surface mySurface = surface(3, vec3(red, green, blue), 0.5);
向量中單獨的成分能夠經過{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的記法來表示。這些不一樣的記法用於頂點,顏色,紋理座標。在成分選擇中,你不能夠混合使用這些記法。其中{s,t,p,q}中的p替換了紋理的r座標,由於與顏色r重複了。下面是用法舉例:
vec3 myVec = {0.5, 0.35, 0.7};float r = myVec.r;float myYz = myVec.yz;float myQ = myVec.q;//出錯,數組越界訪問,q表明第四個元素float myRY = myVec.ry; //不合法,混合使用記法
較特殊的使用方式,你能夠重複向量中的元素,或者顛倒其順序。如:
vec3 yxz = myVec.yxz; //調換順序vec4 mySSTT = myVec.sstt; //重複其中的值
在賦值是,也能夠選擇你想要的順序,可是不能重複其中的成分。
vec4 myColor = {0.0, 1.0, 2.0, 1.0}; myColor.x = -1.0; myColor.yz = vec2(3.0, 5.0); myColor.wx = vec2(1.0, 3.0); myColor.zz = vec2(2.0, 3.0); //不合法
咱們也能夠經過使用下標來訪問向量或矩陣中的元素。若是越界那行爲將是未定義的。
float myY = myVec[1];
在矩陣中,能夠經過一維的下標來得到該列的向量(OpenGL的矩陣是列主順序的)。二維的小標來得到向量中的元素。
mat3 myMat = mat3(1.0); vec3 myVec = myMat[0]; //得到第一列向量 1.0, 0.0, 0.0float f = myMat[0][0]; // 第一列的第一個向量。
與C和C++類似,GLSL語言也提供了for, while, do/while的循環方式。使用continue跳入下一次循環,break結束循環。
for (l = 0; l < numLights; l++) {if (!lightExists[l])continue; color += light[l]; }while (i < num) { sum += color[i]; i++; }do{ color += light[lightNum]; lightNum--; }while (lightNum > 0)
color = unlitColor;if (numLights > 0) { color = litColor; }else{ color = unlitColor; }
片斷着色器中有一種特殊的控制流成爲discard。使用discard會退出片斷着色器,不執行後面的片斷着色操做。片斷也不會寫入幀緩衝區。
if (color.a < 0.9)
discard;
在每一個shader中必須有一個main函數。main函數中的void參數是可選的,但返回值是void時必須的。
void main(void) { ... }
GLSL中的函數,必須是在全局範圍定義和聲明的。不能在函數定義中聲明或定義函數。函數必須有返回類型,參數是可選的。參數的修飾符(in, out, inout, const等)是可選的。
//函數聲明bool isAnyNegative(const vec4 v);//函數調用void main(void) {bool isNegative = isAnyNegative(gl_Color); ... }//定義bool isAnyNegative(const vec4 v) {if (v.x < 0.0 || v.y < 0.0 || v.z < 0.0 || v.w < 0.0)return true;elsereturn false; }
結構體和數組也能夠做爲函數的參數。若是是數組做爲函數的參數,則必須制定其大小。在調用傳參時,只傳數組名就能夠了。
vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v[10]);void main() { vec4 myColors[10]; ... vec4 sumColor = sumVectors(5, myColors); } vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v[10]) {int i = 0; vec4 sum = vec4(0.0);for(; i < sumSize; ++i) { sum += v[i]; }return sum; }
GLSL的函數是支持重載的。函數能夠同名但其參數類型或者參數個數不一樣便可。
float sum(float a, float b) {return a + b; } vec3 sum(vec3 v1, vec3 v2) {return v1 + v2; }
GLSL中函數遞歸是不被容許的。其行爲是未定義的。
GLSL中提供了許多內建的函數,來方便咱們的使用。能夠在官方手冊中查找相關的函數http://www.opengl.org/sdk/docs/man/
GLSL指南 http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.20.8.pdf