若是你想要入門 SwiftUI 的使用,那 Apple 此次給出的官方教程絕對給力。這個教程提供了很是詳盡的步驟和說明,網頁的交互也是一流,是以爲值得看和動手學習的參考。react
不過,SwiftUI 中有一些值得注意的細節在教程裏並無太詳細說起,也可能形成一些困惑。這篇文章以個人我的觀點對教程的某些部分進行了補充說明,但願能在你們跟隨教程學習 SwiftUI 的時候有點幫助。這篇文章的推薦閱讀方式是,一邊參照 SwiftUI 教程實際動手進行實現,一邊在到達對應步驟時參照本文加深理解。在下面每段內容前我標註了對應的教程章節和連接,以供參考。git
在開始學習 SwiftUI 以前,咱們須要大體瞭解一個問題:爲何咱們會須要一個新的 UI 框架。github
對於 Swift 開發者來講,昨天的 WWDC 19 首日 Keynote 和 Platforms State of the Union 上最引人注目的內容天然是 SwiftUI 的公佈了。從 iOS SDK 2.0 開始,UIKit 已經伴隨廣大 iOS 開發者經歷了接近十年的風風雨雨。UIKit 的思想繼承了成熟的 AppKit 和 MVC,在初出時,爲 iOS 開發者提供了良好的學習曲線。編程
UIKit 提供的是一套符合直覺的,基於控制流的命令式的編程方式。最主要的思想是在確保 View 或者 View Controller 生命週期以及用戶交互時,相應的方法 (好比 viewDidLoad
或者某個 target-action 等) 可以被正確調用,從而構建用戶界面和邏輯。不過,無論是從使用的便利性仍是穩定性來講,UIKit 都面臨着巨大的挑戰。我我的勉強也能算是 iOS 開發的「老司機」了,可是「掉到 UIKit 的坑裏」這件事,也幾乎仍是我天天的平常。UIKit 的基本思想要求 View Controller 承擔絕大部分職責,它須要協調 model,view 以及用戶交互。這帶來了巨大的 side effect 以及大量的狀態,若是沒有妥善安置,它們將在 View Controller 中混雜在一塊兒,同時做用於 view 或者邏輯,從而使狀態管理愈發複雜,最後甚至不可維護而致使項目失敗。不只是做爲開發者咱們本身寫的代碼,UIKit 自己內部其實也常常受困於可變狀態,各類奇怪的 bug 也頻頻出現。canvas
近年來,隨着編程技術和思想的進步,使用聲明式或者函數式的方式來進行界面開發,已經愈來愈被接受並逐漸成爲主流。最先的思想大概是來源於 Elm,以後這套方式被 React 和 Flutter 採用,這一點上 SwiftUI 也幾乎與它們一致。總結起來,這些 UI 框架都遵循如下步驟和原則:swift
使用各自的 DSL 來描述「UI 應該是什麼樣子」,而不是用一句句的代碼來指導「要怎樣構建 UI」。數組
好比傳統的 UIKit,咱們會使用這樣的代碼來添加一個 「Hello World」 的標籤,它負責「建立 label」,「設置文字」,「將其添加到 view 上」:session
func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() let label = UILabel() label.text = "Hello World" view.addSubview(label) // 省略了佈局的代碼 }
而相對起來,使用 SwiftUI 咱們只須要告訴 SDK 咱們須要一個文字標籤:數據結構
var body: some View { Text("Hello World") }
接下來,框架內部讀取這些 view 的聲明,負責將它們以合適的方式繪製渲染。閉包
注意,這些 view 的聲明只是純數據結構的描述,而不是實際顯示出來的視圖,所以這些結構的建立和差分對比並不會帶來太多性能損耗。相對來講,將描述性的語言進行渲染繪製的部分是最慢的,這部分工做將交由框架以黑盒的方式爲咱們完成。
若是 View
須要根據某個狀態 (state) 進行改變,那咱們將這個狀態存儲在變量中,並在聲明 view 時使用它:
@State var name: String = "Tom" var body: some View { Text("Hello \(name)") }
關於代碼細節能夠先忽略,咱們稍後會更多地解釋這方面的內容。
狀態發生改變時,框架從新調用聲明部分的代碼,計算出新的 view 聲明,並和原來的 view 進行差分,以後框架負責對變動的部分進行高效的從新繪製。
SwiftUI 的思想也徹底同樣,並且實際處理也不外乎這幾個步驟。使用描述方式開發,大幅減小了在 app 開發者層面上出現問題的機率。
官方教程中對聲明式 UI 的編程思想有深入的體現。另外,SwiftUI 中也採用了很是多 Swift 5.1 的新特性,會讓習慣了 Swift 4 或者 5 的開發者「耳目一新」。接下來,我會分幾個話題,對官方教程的一些地方進行解釋和探索。
建立 app 以後第一件好奇的事情是,SwiftUI app 是怎麼啓動的。
教程示例 app 在 AppDelegate 中經過 application(_:configurationForConnecting:options)
返回了一個名爲 「Default Configuration」 的 UISceneConfiguration
實例:
func application( _ application: UIApplication, configurationForConnecting connectingSceneSession: UISceneSession, options: UIScene.ConnectionOptions) -> UISceneConfiguration { return UISceneConfiguration(name: "Default Configuration", sessionRole: connectingSceneSession.role) }
這個名字的 Configuration 在 Info.plist 的 「UIApplicationSceneManifest -> UISceneConfigurations」 中進行了定義,指定了 Scene Session Delegate 類爲 $(PRODUCT_MODULE_NAME).SceneDelegate
。這部份內容是 iOS 13 中新加入的經過 Scene 管理 app 生命週期的方式,以及多窗口支持部分所須要的代碼。這部分不是咱們今天的話題。在 app 完成啓動後,控制權被交接給 SceneDelegate
,它的 scene(_:willConnectTo:options:)
將會被調用,進行 UI 的配置:
func scene( _ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) { let window = UIWindow(frame: UIScreen.main.bounds) window.rootViewController = UIHostingController(rootView: ContentView()) self.window = window window.makeKeyAndVisible() }
這部份內容就是標準的 iOS app 啓動流程了。UIHostingController
是一個 UIViewController
子類,它將負責接受一個 SwiftUI 的 View 描述並將其用 UIKit 進行渲染 (在 iOS 下的狀況)。UIHostingController
就是一個普通的 UIViewController
,所以徹底能夠作到將 SwiftUI 建立的界面一點點集成到已有的 UIKit app 中,而並不須要從頭開始就是基於 SwiftUI 的構建。
因爲 Swift ABI 已經穩定,SwiftUI 是一個搭載在用戶 iOS 系統上的 Swift 框架。所以它的最低支持的版本是 iOS 13,可能想要在實際項目中使用,還須要等待一兩年時間。
struct ContentView: View { var body: some View { Text("Hello World") } }
一眼看上去可能會對 some
比較陌生,爲了講明白這件事,咱們先從 View
提及。
View
是 SwiftUI 的一個最核心的協議,表明了一個屏幕上元素的描述。這個協議中含有一個 associatedtype:
public protocol View : _View { associatedtype Body : View var body: Self.Body { get } }
這種帶有 associatedtype 的協議不能做爲類型來使用,而只能做爲類型約束使用:
// Error func createView() -> View { } // OK func createView<T: View>() -> T { }
這樣一來,其實咱們是不能寫相似這種代碼的:
// Error,含有 associatedtype 的 protocol View 只能做爲類型約束使用 struct ContentView: View { var body: View { Text("Hello World") } }
想要 Swift 幫助自動推斷出 View.Body
的類型的話,咱們須要明確地指出 body
的真正的類型。在這裏,body
的實際類型是 Text
:
struct ContentView: View { var body: Text { Text("Hello World") } }
固然咱們能夠明確指定出 body
的類型,可是這帶來一些麻煩:
body
的返回時咱們都須要手動去更改相應的類型。View
的時候,咱們都須要去考慮會是什麼類型。View
,而對實際上它是什麼類型並不感興趣。some View
這種寫法使用了 Swift 5.1 的 Opaque return types 特性。它向編譯器做出保證,每次 body
獲得的必定是某一個肯定的,遵照 View
協議的類型,可是請編譯器「網開一面」,不要再細究具體的類型。返回類型肯定單一這個條件十分重要,好比,下面的代碼也是沒法經過的:
let someCondition: Bool // Error: Function declares an opaque return type, // but the return statements in its body do not have // matching underlying types. var body: some View { if someCondition { // 這個分支返回 Text return Text("Hello World") } else { // 這個分支返回 Button,和 if 分支的類型不統一 return Button(action: {}) { Text("Tap me") } } }
這是一個編譯期間的特性,在保證 associatedtype protocol 的功能的前提下,使用 some
能夠抹消具體的類型。這個特性用在 SwiftUI 上簡化了書寫難度,讓不一樣 View
聲明的語法上更加統一。
SwiftUI 的 Preview 是 Apple 用來對標 RN 或者 Flutter 的 Hot Reloading 的開發工具。因爲 IBDesignable 的性能上的慘痛教訓,並且得益於 SwiftUI 經由 UIKit 的跨 Apple 平臺的特性,Apple 此次選擇了直接在 macOS 上進行渲染。所以,你須要使用搭載有 SwiftUI.framework 的 macOS 10.15 纔可以看到 Xcode Previews 界面。
Xcode 將對代碼進行靜態分析 (得益於 SwiftSyntax 框架),找到全部遵照 PreviewProvider
協議的類型進行預覽渲染。另外,你能夠爲這些預覽提供合適的數據,這甚至可讓整個界面開發流程不須要實際運行 app 就能進行。
筆者本身嘗試下來,這套開發方式帶來的效率提高相比 Hot Reloading 要更大。Hot Reloading 須要你有一個大體界面和準備相應數據,而後運行 app,停在要開發的界面,再進行調整。若是數據狀態發生變化,你還須要 restart app 才能反應。SwiftUI 的 Preview 相比起來,不須要運行 app 而且能夠提供任何的 dummy 數據,在開發效率上更勝一籌。
通過短短一天的使用,Option + Command + P 這個刷新 preview 的快捷鍵已經深刻到個人肌肉記憶中了。
建立 Stack 的語法頗有趣:
VStack(alignment: .leading) { Text("Turtle Rock") .font(.title) Text("Joshua Tree National Park") .font(.subheadline) }
一開始看起來好像咱們給出了兩個 Text
,彷佛是構成的是一個相似數組形式的 [View]
,但實際上並非這麼一回事。這裏調用了 VStack
類型的初始化方法:
public struct VStack<Content> where Content : View { init( alignment: HorizontalAlignment = .center, spacing: Length? = nil, content: () -> Content) }
前面的 alignment
和 spacing
沒啥好說,最後一個 content
比較有意思。看簽名的話,它是一個 () -> Content
類型,可是咱們在建立這個 VStack
時所提供的代碼只是簡單列舉了兩個 Text
,而並無實際返回一個可用的 Content
。
這裏使用了 Swift 5.1 的另外一個新特性:Funtion builders。若是你實際觀察 VStack
的這個初始化方法的簽名,會發現 content
前面其實有一個 @ViewBuilder
標記:
init( alignment: HorizontalAlignment = .center, spacing: Length? = nil, @ViewBuilder content: () -> Content)
而 ViewBuilder
則是一個由 @_functionBuilder
進行標記的 struct:
@_functionBuilder public struct ViewBuilder { /* */ }
使用 @_functionBuilder
進行標記的類型 (這裏的 ViewBuilder
),能夠被用來對其餘內容進行標記 (這裏用 @ViewBuilder
對 content
進行標記)。被用 function builder 標記過的 ViewBuilder
標記之後,content
這個輸入的 function 在被使用前,會按照 ViewBuilder
中合適的 buildBlock
進行 build 後再使用。若是你閱讀 ViewBuilder
的文檔,會發現有不少接受不一樣個數參數的 buildBlock
方法,它們將負責把閉包中一一列舉的 Text
和其餘可能的 View
轉換爲一個 TupleView
,並返回。由此,content
的簽名 () -> Content
能夠獲得知足。
實際上構建這個 VStack
的代碼會被轉換爲相似下面這樣:
// 等效僞代碼,不能實際編譯。 VStack(alignment: .leading) { viewBuilder -> Content in let text1 = Text("Turtle Rock").font(.title) let text2 = Text("Joshua Tree National Park").font(.subheadline) return viewBuilder.buildBlock(text1, text2) }
固然這種基於 funtion builder 的方式是有必定限制的。好比 ViewBuilder
就只實現了最多十個參數的 buildBlock
,所以若是你在一個 VStack
中放超過十個 View
的話,編譯器就會不過高興。不過對於正常的 UI 構建,十個參數應該足夠了。若是還不行的話,你也能夠考慮直接使用 TupleView
來用多元組的方式合併 View
:
TupleView<(Text, Text)>( (Text("Hello"), Text("Hello")) )
除了按順序接受和構建 View
的 buildBlock
之外,ViewBuilder
還實現了兩個特殊的方法:buildEither
和 buildIf
。它們分別對應 block 中的 if...else
的語法和 if
的語法。也就是說,你能夠在 VStack
裏寫這樣的代碼:
var someCondition: Bool VStack(alignment: .leading) { Text("Turtle Rock") .font(.title) Text("Joshua Tree National Park") .font(.subheadline) if someCondition { Text("Condition") } else { Text("Not Condition") } }
其餘的命令式的代碼在 VStack
的 content
閉包裏是不被接受的,下面這樣也不行:
VStack(alignment: .leading) { // let 語句沒法經過 function builder 建立合適的輸出 let someCondition = model.condition if someCondition { Text("Condition") } else { Text("Not Condition") } }
到目前爲止,只有如下三種寫法能被接受 (有可能隨着 SwiftUI 的發展出現別的可接受寫法):
View
的語句if
語句if...else...
語句教程到這一步的話,相信你們已經對 SwiftUI 的超強表達能力有所感悟了。
var body: some View { Image("turtlerock") .clipShape(Circle()) .overlay( Circle().stroke(Color.white, lineWidth: 4)) .shadow(radius: 10) }
能夠試想一下,在 UIKit 中要動手擼一個這個效果的困難程度。我大概能夠保證,99% 的開發者很難在不借助文檔或者 copy paste 的前提下完成這些事情,可是在 SwiftUI 中簡直信手拈來。在建立 View
以後,用鏈式調用的方式,能夠將 View
轉換爲一個含有變動後內容的對象。這麼說比較抽象,咱們能夠來看一個具體的例子。好比簡化一下上面的代碼:
let image: Image = Image("turtlerock") let modified: _ModifiedContent<Image, _ShadowEffect> = image.shadow(radius: 10)
image
經過一個 .shadow
的 modifier,modified
變量的類型將轉變爲 _ModifiedContent<Image, _ShadowEffect>
。若是你查看 View
上的 shadow
的定義,它是這樣的:
extension View { func shadow( color: Color = Color(.sRGBLinear, white: 0, opacity: 0.33), radius: Length, x: Length = 0, y: Length = 0) -> Self.Modified<_ShadowEffect> }
Modified
是 View
上的一個 typealias,在 struct Image: View
的實現裏,咱們有:
public typealias Modified<T> = _ModifiedContent<Self, T>
_ModifiedContent
是一個 SwiftUI 的私有類型,它存儲了待變動的內容,以及用來實施變動的 Modifier
:
struct _ModifiedContent<Content, Modifier> { var content: Content var modifier: Modifier }
在 Content
遵照 View
,Modifier
遵照 ViewModifier
的狀況下,_ModifiedContent
也將遵照 View
,這是咱們可以經過 View
的各個 modifier extension 進行鏈式調用的基礎:
extension _ModifiedContent : _View where Content : View, Modifier : ViewModifier { }
在 shadow
的例子中,SwiftUI 內部會使用 _ShadowEffect
這個 ViewModifier
,並把 image
自身和 _ShadowEffect
實例存放到 _ModifiedContent
裏。不管是 image 仍是 modifier,都只是對將來實際視圖的描述,而不是直接對渲染進行的操做。在最終渲染前,ViewModifier
的 body(content: Self.Content) -> Self.Body
將被調用,以給出最終渲染層所須要的各個屬性。
更具體來講,
_ShadowEffect
是一個知足EnvironmentalModifier
協議的類型,這個協議要求在使用前根據使用環境將自身解析爲具體的 modifier。
其餘的幾個修改 View 屬性的鏈式調用與 shadow
的原理幾乎一致。
上面是對 SwiftUI 教程的第一部分進行的一些說明,在以後的一篇文章裏,我會對剩餘的幾個教程中有意思的部分再作些解釋。
雖然公開還只有一天,可是 SwiftUI 已經常常被用來和 Flutter 等框架進行比較。試用下來,在 view 的描述表現力上和與 app 的結合方面,SwiftUI 要賽過 Flutter 和 Dart 的組合不少。Swift 雖然開源了,可是 Apple 對它的掌控並無減弱。Swift 5.1 的不少特性幾乎能夠說都是爲了 SwiftUI 量身定製的,咱們已經在本文中看到了一些例子,好比 Opaque return types 和 Function builder 等。在接下來對後面幾個教程的解讀中,咱們還會看到更多這方面的內容。
另外,Apple 在背後使用 Combine.framework 這個響應式編程框架來對 SwiftUI.framework 進行驅動和數據綁定,相比於現有的 RxSwift/RxCocoa 或者是 ReactiveSwift 的方案來講,獲得了語言和編譯器層級的大力支持。若是有機會,我想我也會對這方面的內容進行一些探索和介紹。