Unreal Engine 4 是全球最早進的Realtime Illumination & Physical 引擎;html
長期以來,UE4都只有Windows版和Mac版,今年終於向Linux開放,可是須要開發者本身動手編譯C++源代碼。。。好吧,正好練一下在Ubuntu系統中編譯C++源代碼;git
看來EP是認準了Linux系統的用戶都是極客~ Ubuntu是最受歡迎的Linux系統,下面是我在Ubuntu中編譯UE4的全過程:github
沒錯,EP已經把UE4的源代碼託管到了傳說中的GitHub上,地址:https://github.com/EpicGames,從GitHub獲取UE4的源代碼壓縮包並提取出文件夾;app
Ctrl+Alt+T 打開終端,進入源碼文件夾根目錄,輸入 ./Setup.sh ,如今開始從GitHub獲取最新源代碼的存檔,並自動構建第三方庫,請確保你的硬盤或分區有10G以上的空間,不然獲取過程會出現failue的紅色提示;編輯器
獲取並構建成功後,會出現以下提示:性能
若是最後沒出現」********** SUCCESS ****************「,則構建可能沒有成功,請重複上一步;測試
If you don't see SUCCESS message in the end, then building did not finish properly.
In that case, take a look into /home/jack/Download/Unreal4/UnrealEngine-release/Engine/Build/BatchFiles/Linux/BuildThirdParty.log for details.uiYou run Ubuntu or its fork. All dependencies have been already prebuilt.spa
********** SUCCESS ****************翻譯
構建成功後,在終端輸入 ./GenerateProjectFiles.sh ,這將生成Project所需的data和index,生成成功以下所示:
接下來在終端輸入 make SlateViewer,編譯了一個SlateViewer,大約耗時259秒;
這一步是可選的,僅僅測試生成一個app,你能夠選擇跳過,稍後在編譯好的Editor裏進行也能夠。
在終端輸入:make UE4Editor UE4Game UnrealPak CrashReportClient ShaderCompileWorker UnrealLightmass ,而後回車;
這段命令是順序編譯五個模塊,其實咱們只須要UE4Editor就能夠了,可是其餘模塊官方既然都提供了那就一塊兒編譯出來用吧;
不過要確保你的硬盤上還有10G以上的空間哦,編譯UE4真的很耗空間,目前生成的文件先後加起來快10個G了。。。
好了,喝杯水去,一下子回來鑑證奇蹟~
對了,編譯期間最好不要運行其餘軟件;
顯示耗時1689秒,速度還行哈,HP Z820 workstation性能果真強悍,聽說有人編譯了一個多小時。。。感謝HP Z820;
編譯完成後若是出現failue就是編譯不成功,此時要重複上一步直到編譯完成;
我這邊編譯完成後,UE4文件夾的整體積已經變成了18G!這樣的體積,在CG軟件中前無來者;
因此編譯前必定要保證硬盤空間足夠,不然也會致使編譯失敗哦;
接下來就能夠運行Linux版的UE4了~ 是否是有點小激動呢~
在終端輸入: cd Engine/Binaries/Linux && ./UE4Editor ,回車;
啓動~ 第一次啓動會構建material\light等等,因此比較慢,大概30秒後,首次啓動完成,而後發現界面竟然是中文~
用慣了英文的Maya/Max/Houdini/Naiad/Eclipse/Android Studio,忽然來個中文界面還真有點不適應。。。
關鍵若是是全中文那也能夠,結果一半中文一半英文,有的地方翻譯得還不恰當,因而我把界面改了英文;
創建工程以前,請確保硬盤還有至少2G的空間,由於UE4的一個工程會佔用1G左右的空間。。。
工程創建完成後,會聽到顯卡的風扇忽然開始呼呼的響,看來UE4把顯卡的GPU性能運用到了極致~
如今每次打開UE4都要進入很深的目錄而後輸入 ./UE4Editor 才能運行UE4,按照下面的方法,就能夠在任意目錄下輸入 UE4Editor 來運行UE4了~
在終端輸入:
$ sudo gedit ~/.profile
在此文件末尾添加相似下面的語句,把your path1改爲你要添加的路徑就能夠了,若是添加兩個路徑,中間用冒號隔開便可,注意是冒號不是分號;
export PATH=」$PATH:your path1:your path2 ...」
修改完成後 Ctrl+S 保存,而後註銷再登陸就能夠生效了~
若是硬盤空間不夠,能夠先把Engine文件夾下的Intermediate和Source文件夾移到其餘盤,能夠騰出大約10G的空間,不會影響UE4的啓動和運行;
好建一個Blank空白工程;
但即便是空白,場景中也會有兩張椅子和一張桌子,呵呵,多複製幾把椅子,實時光影,效果很棒;
尤爲是桌上那個玻璃的實時折射效果很贊,不過須要手動改一下bluePrint,默認是沒有這麼好看的;
玻璃材質的 BluePrint節點以下所示:
須要修改Specular、Roughness、Refraction的相關參數;
這個BluePrint節點編輯器是否是看起來很眼熟?沒錯,看起來很像Houdini的VEX節點~
玻璃節點調整以後的折射效果;
默認的玻璃效果像一張平面的薄膜,沒有任何折射,如今好多了~
椅子扶手,從磨砂改成不鏽鋼~
這跟在Maya中修改Shader是徹底不同的感受,隨時就能看到效果,實時更新~
只是顯卡的風扇一直滿速呼呼在轉。。。辛苦顯卡了,UE4徹底是基於GPU渲染的,請確保你的顯卡支持GPU;
GPU的運算速度遠遠高於CPU,可是對硬件的要求也很高;
地面是特地用兩種Material作個對照,實時Displacement,凹凸部分對光照都有準確而實時的高光體現,效果很贊;
椅子金屬的高光部分能夠實時反射光暈效果~
好,Ubuntu下編譯 Linux版的UE 圓滿完成~
編譯完成總共佔用硬盤19.7G,是我用過體積最大的CG軟件~ 不過實時光影的效果的確很棒;
編譯前,我還想着把編譯好的文件上傳網盤共享,如今看這體積。。。想起網盤上傳都限速,10個G不知要傳多久,終於知道EP不發佈Linux版的緣由了~
授人以魚不如授人以漁,感興趣的朋友能夠按照我寫的方法本身嘗試編譯一下,也許會有意想不到的收穫哦。