爲何像王者榮耀這樣的遊戲Server不肯意使用微服務?

今天在知乎上看到這樣一個問題:"爲何遊戲公司的server不肯意微服務化?"mysql

背景介紹:web

筆者最近去面試了家遊戲公司。面試

最近面試了一家遊戲公司(滿大間的,有上市)redis

我問他,公司有沒有作微服務架構的打算及考量?spring

他很驚訝的說,我沒據說過微服務耶,你能夠解釋一下嗎?sql

我大概說了,方便測試,方便維護,方便升級,服務之間鬆耦合,可多語言開發,自動擴容…之類的點數據庫

而後他說遊戲server不太須要微服務,由於要求real time,作微服務會影響效能,分模組來開發就行了服務器

我也不肯定,但微服務不是趨勢嗎?特別是大公司,遊戲server的服務應該很容易拆分吧?微信

hongjic93 是這樣回答的:網絡

好比moba類遊戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶端吧,想象一下。

帳號系統,符文系統,英雄系統,皮膚系統,好友系統,好友之間messaging,這些都是常規操做,若是流量足夠大,固然能夠用微服務的架構去作。

不過這不是這個遊戲的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什麼?

10我的之間各類遊戲事件的高速多向通信 streaming/broadcast/multicast/pubsub各類通信模式 因此遊戲的核心在於小規模羣體之間的高速網絡通訊。就是對方說的realtime。多了一個10ms的延遲玩家就要罵娘了。

1.微服務爲了把業務完美拆解,把原來的同一個進程裏的模塊拆分紅不一樣的服務,顯著增長額外的網絡開銷。更別說什麼service mesh,各類gateway,proxy,sidecar,簡直就是擔憂延遲過低。

2.微服務基本只有request/response的模式。作不了streaming?微服務一般要求應用是無狀態的才能作到水平擴展。streaming自己就是加入了狀態

3.我能夠想像,爲了提升通信的性能,一場英雄聯盟遊戲極可能會使用同一個服務器負責這10個玩家之間的通信,這樣就使得數據能夠在本地交換,性能最大化。這對客戶端或者說服務端統一網關的要求是必須支持sticky routing。假設客戶端鏈接斷了,接下來的必須重連以前的同一個服務器。微服務的stateless,水瓶擴展要求自己就是反sticky routing的,由於sticky routing自己就是狀態。

4.對服務端集羣來講,同時有無數個王者榮耀的比賽在進行,每一個均可以當作一個沙盒,每一個沙盒都處於一個不一樣的狀態:塔被推了幾個了,你被殺了幾回了,對面幾個超神了,20分鐘到了沒。這些都是長時間存在的狀態,直到遊戲結束,服務端才能夠清理一場遊戲的狀態。因此雖然不用把這些狀態寫進持久性存儲,可是必然會在內存中存在很長時間。都是狀態,反正有狀態,就別想用微服務。除非你說把這些狀態都移到redis裏去,那麼在服務器在信息流傳輸到一半還要作一個remote request,一來一回,延遲就上升了。總之怎樣都很差。(好比想象對方在A你的水晶,每一次A的操做都是一個event,被streaming到服務端的沙盒中,沙盒中有一個流處理器,每次接收到一個你水晶被A的event都會計算一下你水晶爆了沒。這個計算須要極快,你是不可能把你水晶生命值的數據存在遠端的) 像這類遊戲,都是對網絡,內存,CPU的優化需求很高,整個遊戲進行過程當中,幾乎不存在什麼RPC call,真的須要remote data,也應該是prefetch,就是在遊戲剛開始的時候加載好

微服務不是什麼銀彈,也就是方便拆解一下原來的CRUD應用罷了而已,一沒觸及高級的交互方式,二沒觸及分佈式系統真正的難點:狀態,其實沒有你們想的那麼有用。之因此感受上好像微服務改變了互聯網,只不過90%的互聯網應用都只是簡單小規模的CRUD而已。

對方沒有據說過微服務徹底沒有問題,由於這自己就不是什麼高深的概念,反而對方聽你一說一下就知道微服務不適合遊戲,說明對方理解能力很強,對遊戲系統設計也瞭解足夠深。

brice是這樣回答到:

作過棋牌遊戲(遊戲最簡單的一種),能夠嘗試說幾個點:

1.微服務自己是爲了應對業務邏輯的複雜,須要要的新的組織接口的方式。遊戲自己邏輯其實沒有這麼複雜,好比大廳就是一些基本功能,修改賬號,登陸等。遊戲自己就是遊戲自己的邏輯。

2.遊戲邏輯服務器自己(好比鬥地主等棋牌)由於網絡響應性能要求問題(玩家對每一個操做的反饋時長敏感度遠高於業務系統),因此遊戲服務器都是有狀態的,狀態就存在內存,偶爾會接受redis,mysql等是絕對不能夠的接受的,關係行數據庫僅用來定時異步持久化數據,僅遊戲服務器而言持久化在redis便可。

3.遊戲服務器通常純須要主動推送,因此第一代微服務網關就沒辦法知足需求, tcp的沒有網關用,spring cloud gateway的web socket也許能夠用(可是從防攻擊角度講端遊用TCP絕對比web socket合理)。

4.服務間通訊rpc首先ribbon,feign等並非合適,由於都是基於http的,用Http存在一個消息亂序問題,好比玩家出牌兩次,在http就可能出現次序不一致。遊戲服務器集羣通常使用長鏈接互聯。可能須要用dubbo?(據說是長鏈接)

5.遊戲邏輯服務器(好比鬥地主服務器),通常是不能用spring mvc作的,由於線程模型徹底不一樣。多線程模型處理遊戲性能差還很是複雜,通常都是使用單進程/線程 驅動固定數量房間的方式(這也是爲什麼服務器必定有狀態,必定不能直接讀寫mysql)。通常就直接netty了

6.自動擴容在遊戲這邊叫作開服,早就有固定流程和工具和限流方式了

7.遊戲不少操做不存在服務降級熔斷,不行就要直接報錯給用戶。

8.大廳服務器登陸註冊等的確能夠作微服務,可是其實也不是作微服務,就是幾個接口有自動水平擴容的方案便可。服務註冊發現用處不大,開服都是肯定的事情,還有一系列運營手段配合,關服也是絕對不能隨便關的。

9.遊戲處理的流量真的不算多,你在線1萬的棋牌遊戲已經很賺錢了,10W就是個特別厲害的產品了。

10.一些獨立的服務器好比充值之類的須要微服務化麼?只能說這種服務器都須要微服務處理了,項目組作夢都能笑醒。

雖然上面說了不少點,可是其實也是能夠考慮用spring cloud改造的,由於遊戲集羣同樣有註冊中心,須要服務發現,須要編排啓動順序,只是spring cloud沒有爲了遊戲設計而已,好比至少要徹底支持 webflux吧(沒有仔細研究),須要一個單線程的長鏈接最好支持protobuf rpc框架吧(集成服務發現相關功能與接口),網關支持tcp或者至少封裝或者暴露一些netty的decoder encoder(或者容許注入)等等

內容來源:知乎衆網友,整理自:Java版web項目 zhihu.com/question/359630395/answer/954452799 在這裏插入圖片描述

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