頁遊體驗

   作了兩年頁遊,如今將兩年以來的筆記和感覺都記錄下來。兩年時間不長,我前後參與了三個遊戲產品,前期兩款產品由於各類因素失敗了,最後一款如今在運營中。參與了三個項目,先後給我感覺很大。2011年我做爲一個新人進去了公司,參與了我在公司的第一個項目,該項目被寄予爲重點項目,公司但願延續品牌產品的影響力,可是鑑於前遊戲自己是08年的技術產品,咱們前後花費了半年時間去進行對遊戲品質升級和技術調整,可是發現到這筆時間花費給咱們項目組帶來一次沉重打擊。技術重構的不穩定,加上市場同類的slg遊戲也相繼失敗了,咱們意識到這個產品已經不符合市場的預期。那一年,我參與的的第一款產品失敗了。隨後,項目組部分人分散了其餘項目組安排和調整結構,主推了一款新產品,成功了打入了頁遊市場的前十,後來也推出不少國際版本。而我和身邊幾個同事被安排到另外項目組去參與到新項目,當時新項目已經上線了。遊戲運營階段的時候,項目收益增加幅度並不理想,其中出現了因素不少。在遊戲策劃設計和選材方面,都犯下了不少錯誤。這是相繼我參與的第二個失敗的項目,項目回爐的時間很快,運營四 個月後,宣佈了死亡。一個頁遊可以生存下來,沒有五百萬以上是很難維持成本。這500w包括運營,廣告,推廣,人力等的開銷。到了第三個項目,立項到上線,公司從新把新項目定位了,我和其餘同事一塊兒加入參與新項目,那個時候咱們感覺到失敗後那種滋味很差受,可是必須面對一款產品活下來不容易這個簡單殘酷的道理。開發週期和時間,定下來後,先後研發了8個月上線。一個個舊代碼,從新調整,不知道多少個夜晚咱們還在加班調整遊戲,等待出來的一天。遊戲上線的一天,咱們總算熬出頭,遊戲表現和咱們預期同樣好,你們都很開心。雖然不知道後續發展如何,起碼我但願它可以生存下來,後續才能發展起來。下面,我記錄一下這兩年的簡單事情。前端

          選材方面:遊戲方向把握了,離成功不遠;方向錯了,失敗等着你,咱們曾經犯下了選材的錯誤。web

          在百度指數,咱們能夠看到如今網民搜索關鍵字的排名,利用這個指數咱們能夠知道用戶在關注什麼,以此做爲立項的一個依據參考。後端

          選材是立項一個總體方向定位,對產品後續開發起着關鍵做用。產品吸引不吸引人,玩家說了算,可是選材選對了,對運營推廣有很大的幫助。選擇受衆面廣的題材會讓其保持高度的關注,玩家喜歡的遊戲他們更有代入感和存在感。國內一些熱門小說,如三國、西遊、水滸傳、凡人修真,鬥破,遮天等都改編爲遊戲,他們的受衆面都很廣,文化影響力很足。可是氾濫的三國和西遊系列的題材,一年有幾十百款能活下來的卻沒多少款。我參與第二款遊戲當中,雖然避開了三國西遊系列,可是題材也由於受衆面窄,品牌影響力沒有達到預期好。 上線四個月後,遊戲進入了停運階段。那個時候,開會討論了不少問題。就制定題材咱們避開了三國西遊系列,選擇一個神話故事,可是這部神話,知道的人很少,受衆面大大影響了推廣。從會議內容,咱們反思了不少,如產品選材,名字,到針對的人羣,一直以來產品定位作強Pk的遊戲,後來嘗試改了很多版本,發現怎樣也打不起來,數據下滑得厲害。因此,選擇一個好的題材,爲遊戲後面鋪路真是有所幫助,並且大方向把握準了,剩下的事情才能維持下去。工具

 

     技術不表明所有我過去認爲技術牛B了,遊戲產品推出市場後必定會很受歡迎。不過我慢慢發現一個好玩的遊戲,技術牛B不是所有。好玩纔是真道理測試

      不管你使用什麼牛b技術,玩家不會關心你的代碼有多長,寫得有多漂亮。玩家關心的是體現好很差,習慣不習慣,喜歡不喜歡,好玩很差玩,有趣不有趣,而技術只是做爲一種工具實現這些需求的前提條件之一。在參與的第一個項目,重構的週期很長,重構也讓咱們發生了不少事情,遊戲上線並無達到理想的狀態,可是重構也讓咱們明白了一點,玩家不會關注你使用什麼技術,你遊戲同屏卡,加載慢,掉線,無故回檔,這纔是技術注意的點。在沒有成功以前,不要輕易去重構底層,會帶來不少不穩定因素。字體

        外表也不表明所有:遊戲內涵和品質是關鍵。spa

       好玩的遊戲不必定是靠漂亮的外表,相反內涵真重要,這一點是無能否認的。 如今要我玩08年公司產品,我多少有點不習慣,可是那些熱愛的玩家,連續3年沒中斷,那種熱愛癡迷卻征服了我。它表明了一個時代的影響力,至少它是經典的,有趣的。因此在公司裏面,也常常會有這種話題的討論,很是有趣和有意思。設計

  

    將三個方面加起來, 選材是關鍵,玩家喜歡纔是關鍵。遊戲技術不表明所有,可是可靠的技術是保證遊戲穩定的前提。外表也不表明所有,可是好的美術會給玩家留下深入的印象。orm

    消費感覺:樂趣是消費的一種引導,是一個有價值的「商品」遊戲

       就看我的喜歡,我曾經也是一直不喜歡充錢玩遊戲,由於我以爲不值得。後來由於一款遊戲改變了個人想法,一會兒衝了幾百元,並很少,當時確實很投入玩那款遊戲,如今想起並不後悔,起碼它給我帶來很多樂趣,呵呵。

  策劃是主導:

      一個mmorpg遊戲須要不少工做人員的參與,在這裏說明一點的是策劃是整個遊戲的主導設計師。爲何這樣說,一個好玩有趣的遊戲是靠總體,可是策劃的方向是起到主導做用。遊戲方向準確不許確,不少時候須要靠策劃意識能力,而技術和美術只是實現策劃的想法。若是方向錯了,那麼這個遊戲就意味着gameover了。再多的努力都是錯誤,由於你一開始就錯。

     工做習慣:

       工做久了,每個人的工做習慣都不同,有一些人喜愛,因此若是以我的習慣去改變別人的習慣是比較困難的。而選擇更多的作法是,提升本身的效率,再嘗試把好的習慣分享。我曾經也犯下了這種習慣的困擾。有一些同事不太喜歡本身設計的工具,而本身使用起來卻很方便?可是在這種狀況下,去改變他們的想法是比較困難,除非有方案提供選擇性去說服他們,不然短時間內是很難改變的。

    抄襲氾濫

       目前頁遊的模式都差很少,尋求變化和創新,看似只有大財團公司才能優哉遊哉去花費這麼長時間搞一款遊戲。其實人才是關鍵的主導因素,一年上百上千的遊戲產品擁擠到市場,同類的都不少,可是抄襲出來的四不像有不少都不能複製別人成功的路,致使失敗案例不少,很多橫版的遊戲抄襲神仙道最後連本身都掛掉 了。這一點均可笑,事實上,看似成了標準那樣子,可是發現遊戲抄襲了別人,本身都不知道是誰,那個老爸,那個老媽。最後策劃誤導了,身邊技術不相信策劃,出現各類埋怨。 曾經在開會批評策劃的那一幕,也是我在公司感覺最深的一點之一。

    成長和發展

    一直以來都很是忙碌,忙碌到沒時間看書,沒有時間專心去想一些事情。如今終於停下來,我感受到之前同事對我說的一些話,作了兩年模塊開發,不少都沒有涉及到。只是對業務會相對熟悉,到後期的發展,遇到很大瓶頸。別人越強,而你所作的事情仍是一些調座標和調界面的工做。如今想一想,停下來也未必是一件壞事。

    跟對人作對事

    這個道理很簡單,跟對一我的,作對一件事。我想在我兩年內,感覺比較深刻,跟一個對你好的上司,對你的發展有所幫助,但若是你跟錯人,你的發展路就會一波三折。這不是一個絕對的理論,相對而言,跟到一個好的上司,在職業生涯裏面有很多的幫助。

 

    測試記錄:

    在過去項目進行中的時候,發現有一些點會被遺漏測試了。在禮包點的測試,遺漏了一個揹包滿的狀況,外服進行了一個臨時處理。如今記錄了一些比較常見的bug。
       
    (1)溢出性,邊界值
    (2)極端性
    (3)數據更新及時性 
    (4)邏輯性 
    (5)不穩定性
    (6)隱蔽性

    如:禮包在領取的時候,揹包滿了時候,後端是怎樣處理?(邊界值,溢出性)
    如:寶庫在狂點的時候,內存會出現暴漲?(極端性)
    如:對方聊天的時候,查看對方信息,VIp發生改變沒有及時通知(數據更新及時性)
    如:查看附近人,組隊,發現對方已下線邀請不到?(邏輯性)
    如:喇叭發出了一下忽然中止了(不穩定性)
    如:發送負數,出現被刷的狀況(隱蔽性)  

   

 

    UI的細節:UI細節的思考

    UI細節調整,在過去項目裏面使用了一種層次比較豐富的方式來呈現面板的內容,這種方式後來被證明是失敗的方案。爲什麼這樣說?此次採用不一樣市場上的UI方面,一方面  但願能夠突出新的表達方式,一方在設計上層次感更加鮮明。可是這樣多層次的面板設計給前端帶來內存的問題,咱們採用的面板的都是位圖,爲了呈現更加美,美術更加但願對其不進行壓縮。但是多層次的面板設計給前端形成困擾,因此在新項目裏面只採用最多4層次的設計,這種方式減輕了前端所帶來的壓力。

一樣,在UI設計進程當中,咱們開始注意到一些事情,例如標準的顏色,標準的間距,標準的尺寸等一系列的標準陸續出臺。雜亂無章的界面開始變得統一塊兒來。

在過去一些時候,咱們沒有注意多標籤頁面板間切換帶來影響,可是後續發現每個面板標籤頁亂動,給人一種隨意,不整齊的感受。因而,美術開始注意到須要讓前端定製一套標準。這個標準包括多方面的設計的必要性和建議性。

多標籤頁切換有必要保證面板間統一不跳動;

每個面板標題要採用相同的顏色和處理方式,貨幣顏色的統一

每個面板須要有統一的層次間距;

每個界面須要有統一按鈕大小;

注意一個像素的差距,效果就可能不同

注意描邊的濾鏡須要性和避免性

文字統一,須要使用規定的文字和大小

特殊的描述和數值要使用指定對應的顏色

 

過去的一些記錄

(1) 統一性設計
1.1 文字統一性
遊戲當中,文字字體,在大多數時候,須要進行統必定義,這樣看起來會統一一些,當文不符合的時候字體須要替換的時候,這樣會省下不少工做量。前端進行定義全局的文字屬性定義
1.2 顏色設定統一
遊戲裏面的顏色,不能隨便使用,須要美工進行定義,而後給前端進行統一使用,這樣作好處是,每一種顏色都會有他特殊的含義,裝備或者物品的顏色會表明不一樣的屬性
1.3 兌換統一性
當銅錢不足的時候,須要提供一個快捷的手段給玩家方便進行換算兌換,方便玩家使用
1.4 界面統一性
界面邊框 ,寬度和高度之間的差距常常要作到統一性,看起來會美觀一點。

其餘:(1) 前端解釋字符串解釋是常常作的事情,解釋字符串會接觸到正則等方面的知識點,多準備一下對本身會有好處(2)實際每每會和計劃產生矛盾(3)界面調整後,假若有任務引導的,要注意把座標設計改回來(4)智能化的GM命令工具對測試遊戲會起到必定幫助,減小測試人員的工做量,提升了測試人員的準確性(5)每次更新發布都難避免沒有錯誤,使用 Beyond compare 對比工具能夠進行對比版本差別(6)自動化的工具能夠提升開發的效率,較少發佈版本的時間和成本,提升開發人員的效率(7)能少一個按鈕就少一個按鈕,別讓玩家多思考(8)調節UI 是一件累活,難點在於一個像素差異有時候會把你弄瘋(9)能減小對後端請求數據就儘可能減小,和前端達到一個平衡點(10) 對物品、裝備、武器屬性改變時候,後端返回改變的屬性,前端進行修改並顯示,不須要所有數據刷新

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